jueves, 29 de septiembre de 2016

Los Lanceros




Saludos Tropa hoy os vamos a continuar con las unidades del juego y en esta ocasión es el turno de enseñar la unidad básica de la facción de los humanos ( Daqan ) Los Lanceros una unidad bastante mejor de lo que parece, empecemos.













Los Lanceros son una unidad muy básica al igual que los Reanimados de la facción de los No Muertos tienen 1 de defensa y 1 herida dos impactos y adiós a uno de nuestros hombres pero no por ello son débiles, poseen un dado de cada color uno rojo para daño y otro azul para incrementos lo cual  con una muy buena tirada podríamos hacer 2 impacto y obtener 2 incrementos para usar su habilidad.



Su habilidad es muy sencilla cuando ataquemos si obtenemos dos incremento obtendremos 1 token de inspiración justo para contrarrestar los estados que nos pondrán constantemente el ejercito No Muerto o para nuestras cartas de mejora y eso siempre bien muy bien.




El coste de nuestros Lanceros sera el que vemos a continuación, entre 4 posibles lo mas básico son 18 puntos aunque lo que incluye el juego base son 30 puntos, 4 bandejas con 16 lanceros con la posibilidad de incluir músico y héroes, y el máximo permitido que tendremos sera a un coste de 59 puntos.


Su dial es el que se a visto por toda la red con un dial con un muy buen movimiento a corto alcance y buena maniobrabilidad con posibilidad de añadir defensa mientras nos movemos o corregimos nuestra posición la hacen una unidad muy versátil, esos grandes escudos tendrían que servir para algo, su ataque normal golpeara antes que nuestro rival la mayoría de las veces pero si queremos atacar y recibir el bono del daño preparaos para recibir si estáis rodeados por enemigos.



En resumen, una unidad muy buena maniobrando y con gran defensa con un coste de algo mas de la cuarta parte de nuestro ejercito pero que merece la pena llevar las 4 bandejas, con una gran defensa y lo mas importante su habilidad que puede que nos saque de algún lió y fastidie los planes de nuestro rival, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.




lunes, 19 de septiembre de 2016

Informe de Tropas --Los reanimados--













Saludos tropa vamos a empezar una serie de artículos relacionado con las unidades del juego, en ellos veremos su carta de unidad por sus dos caras y su dial de combate y sus miniaturas,asi que sin mas preámbulos comenzamos con Los no muertos de Wayquar el Inmortal.... Los reanimados.





Como ya vimos aqui los  Reanimados son una unidad de infantería que tienen 1 de defensa y 1 herida es decir que nos tendrán que hacer dos impactos para eliminar una de nuestras miniaturas.

Su ataque es cuerpo a cuerpo y son 2 dados rojos que son dados con una buena cantidad de daño, con una buena tirada podremos sacar hasta 4 impactos  como maximo si a eso le añadimos que tiene 2 caras con resultado de Moral, puede resultar un buen combo de impacto y moral que junto a una de sus habilidades.



Ademas nuestra unidad tiene dos habilidades.
Regenerar (al final de la fase de activación, si hay espacios vacíos en sus peanas, colocas hasta XX de Reanimados en los huecos vacíos.)

Esto lo haremos tirando las runas que explicaremos mas adelante, pera el que no lo sepa las runas son tokens para lanzar y obtener un resultado como se puede ver en el juego de tablero de RUNEBOUND lo curioso por lo que se ve en las partidas si te han quitado una de las bandejas donde están tus reanimados estos no pueden volver a ponerse, pero visto los símbolos de las runas podremos reanimar hasta 3 miniaturas.

                                                                -- Runa--
                                                                           
Firme (Duda) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda se tratan como 1 icono de moral adicional.

La pruebas de moral hasta donde hemos podido saber tienen un mazo de cartas propio, estas otorgan efectos negativos que nos beneficiaran a nosotros.






Ahora vemos el coste que tendrá nuestra unidad lo mas básico sera 16 puntos dos bandejas es decir 8 reanimados y en ella podemos poner un músico (no se sabe todavía que efectos tendrán los añadidos como músico o portaestandarte etc..) El juego incluye 4 bandejas y el coste sera de 26 puntos y en esta ocasión incluir músico y portaestandarte, el maximo de puntos son 64 y son 12 bandejas, 48 reanimados una unidad realmente difícil de derrotar.



En el dial de batalla de los Reanimados vemos que tienen un movimiento algo lento dependiendo de la velocidad que quieras coger, si quieres poner una plantilla de maniobra de 3 tendrás una iniciativa de 6 y recolocar nuestra unidad estará con iniciativa 7, hay que tener los objetivos muy claros, pero si en movimiento es lento en combate puede ser un autentico incordio, su iniciativa de combate es 4 y sus modificadores de combate el rojo que lo podremos usar para hacer que el defensor de sufra un chequeo de moral con una gravedad igual al resultado de moral gastado y el blanco que activa una habilidad de una unidad o coge una carta de mejora, serán un verdadero quebradero de cabeza para nuestro rival. 




En resumen una muy buena unidad que aunque es débil lo suple con su habilidad de resucitar miniaturas, que moverá por iniciativa por detrás de nuestros enemigos seguramente, pero que a la hora de atacar sera un autentico incordio con los chequeos de moral y sus dados de daño y por ultimo agradecer al usuario KrisSherriff del foro de FFG su ayuda y recomendaros su canal de youtube aqui , espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

viernes, 16 de septiembre de 2016

Cartas de Ayuda 2












Saludos tropa hoy comentaremos otra de las cartas donde nos informa sobre los efectos positivos y negativos sobre nuestras tropas, estos efectos los iremos consiguiendo según avancemos en el combate, la carta nos enseña los cinco que aparentemente habrá (ya sabéis que todo esto puede cambiar un poco antes de la salida del juego) así que vamos a echarle un vistazo.





Boons and Banes


Inspiración: Úsalo en un aliado al revelar su Dial de comando para eliminar un efecto                             negativo o para actualizar una carta de mejora.

El enemigo sin duda intentara meternos efectos negativos siempre que tenga la ocasión y con inspiración podremos deshacernos de uno de ellos, las cartas de mejora son cartas que por un valor determinado de puntos nos ayudaran en nuestras acciones.


Plaga: Úsalo en un enemigo cuando se lleva a cabo un ataque y le obligas a eliminar un                dado.

Muy buen efecto para que el enemigo solo tire 1 dado ( la mayoría de unidades ataca con 2 dados) y muy bueno también contra la Caballería de Oathsworn o los Lanceros Carroñeros que tienen 3 dados de ataque y lo dejaría en 2.


Inmovilizar: Úsalo en un enemigo cuando se revele una opara cancelar la                     acción.

Utilizar este efecto contra el enemigo será muy útil ya que inutilizamos dos acciones de su dial de Acciones y evitaremos que o bien muevan o se recoloque hacia cualquier dirección.


Pánico: Úsalo en un enemigo para aumentar una prueba de la moral en uno o provocar una              prueba de moral durante un ataque.

Ideal para seguir colocando al enemigo más efectos negativos.



Aturdimiento: Úsalo en un enemigo cuando revele su Dial de comando para cancelar el                              modificador.

Podremos cancelar su modificador, eso nos dará ventajas dependiendo  de la situación sobre si va a cargar hacia nosotros, giros etc.. o modificadores de combate que harían más daño a nuestras unidades.

Todos estos efectos los conseguiremos mediante un mazo de cartas de moral que hay en el juego y en cuanto FFG actualice algo más sobre las reglas del juego os informaremos los primeros, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

domingo, 11 de septiembre de 2016

Futuras expansiones












Saludos tropa hoy nos ocuparemos de las unidades que se vieron en la GenCon 2016 que con total seguridad serán la Wave 1 para el juego y esto nos indica que va tener mucha vida, lo primero veremos las unidades de los Daqan (humanos) son un músico, un portaestandarte y dos héroes uno de ellos parece un mago , imaginamos que aumentara los puntos de la unidad y que aportara jugosas habilidades.





Y aquí vemos la parte de los no muertos de Waiqar , el músico, el portaestandarte y otros dos héroes un guerrero y un nigromante y esto me lleva a la pregunta ¿habrá magia en el juego? Esperemos que si.







Los nuevos Héroes Épicos de los dos bandos para nuestras futuras partidas  prometen, tienen dos versiones una a pie y otra montado, desconocemos sus tarjetas y diales ya que en la GenCon solo se mostraron las miniaturas pero aun así vamos a echarle un vistazo.

Este es Lord Hawthorne un héroe clásico de terrinoth y no podía faltar en este juego esta en sus dos versiones montado y a pie imagino que saldrá en pack pero nunca se sabe.


Aquí tenemos a Lord Vorakesh el nigromante otro clásico de terrinoth el villano por excelencia que parece que va montado sobre un Horror óseo y también lo tenemos a pie.

 

Y hasta aquí lo que parece, como hemos dicho antes la Wave1 del juego sin contar que en la carta de Kari Wraithstalher  nos mencionan las tropas de los Elfos Latari.

Espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

martes, 6 de septiembre de 2016

Diales












Saludos tropa hoy nos ocuparemos de los diales que tendrán nuestras unidades y explicaremos cómo funcionan y como se combinan las Acciones y sus modificadores, como ejemplo usaremos el dial de los alabarderos, el significado de los símbolos de los diales los tenéis en la anterior entrada.















Primero miraremos el dial izquierdo que son las acciones que haremos, tenemos números en blanco y varios símbolos en distintos colores y algunos de ellos con números.



Empecemos por los números blancos estos números representan la iniciativa de nuestra tropa por lo que sabemos en el juego actuara primero el que menor iniciativa tenga, es decir cuando los jugadores al principio de la ronda descubran sus diales el número más bajo comienza.



Los símbolos de las acciones y sus colores los símbolos de movimiento tienen un numero al lado que significa con que plantilla de maniobra con la que queremos actuar, si elegimos la que tiene la imagen por defecto “Marcha” vemos que avanzara hacia delante con la plantilla de maniobra de valor 2.




Los colores de las acciones son las que condicionaran el dial derecho de los modificadores, si elegimos una acción de color azul la modificación tiene que ser del mismo color, si elegimos una roja el modificador tiene que ser rojo etc..









Ahora empecemos con el dial derecho que representa los modificadores, tenemos varios símbolos de distintos colores y con numeraciones  que varían según la unidad que manejemos.



Las modificaciones están condicionadas por el color de las acciones excepto los símbolos de color blanco que podremos usarlo con cualquier color que tengamos en el dial de las acciones, los símbolos de giro con el numero en negativo será para restar en nuestro movimiento cuando hagamos el giro efectivo, además tenemos los modificadores en defensa y los que sean símbolos igual al de los dados que suelen ser de color rojo se añadirán a la tirada que hagamos


Podremos hacer todas la combinaciones que queramos de movimiento, ataque, defensa respetando siempre los colores.....Nuestra iniciativa de 4 nos dará ventaja y avanzaremos 2 pero usaremos 1 de movimiento para el giro, o sacrificaremos una iniciativa de 7 y atacaremos con el ataque rojo y añadiremos un impacto a nuestra tirada, todo dependerá de nuestra habilidad como estrategas.











Y hasta aquí todo sobre los diales espero que me haya explicado bien, como siempre todo esto está sujeto a cambios todavía faltan meses para tener el juego en nuestras manos, aunque no creo que haya muchos al respecto, ademas si has jugado a x-wing lo de la iniciativa y las plantillas de maniobras te sonaran mas y como siempre, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 1 de septiembre de 2016

Cartas de Ayuda












Saludos tropa, después de agradeceros todo vuestro apoyo empezamos el mes de septiembre y hoy les echaremos un vistazo a una carta de ayuda al jugador, una de ellas la vimos en otra entrada  y nos decía que eran los símbolos que sacábamos en los dados, hoy os enseñaremos la carta que nos explica los símbolos de nuestros diales de combate, lo primero que veremos son las acciones que tendremos en el lado derecho de nuestros diales. Empecemos con ellas.




ACCIONES

 Marchar: Mueve la unidad hacia adelante.


Desplazamiento: Mueve la unidad en cualquier dirección.


Reorganización: Girar libremente la unidad para hacer frente a cualquier otra dirección.

  
 Ataque cuerpo a cuerpo: Atacar a un enemigo en combate.


  Ataque a distancia: Ataca a un enemigo en el rango de 1-5 y en línea de visión.


  Reagruparse: Elimina todas los efectos negativos y recupera una carta de mejora. Si no es así,   recibes un token de inspiración.


 Habilidades: Activa una habilidad de una unidad o coge una carta de mejora.


Como bien nos indica la carta todo nuestro dial izquierdo esta enfocado a las acciones básicas de movimiento los tipos de ataque y habilidades que habrá que combinar con los modificadores para obtener ventajas sobre nuestro rival.






    


Vamos ahora con la otra cara de la carta, en esta están los modificadores que se representan en el lado derecho de nuestro dial de tropa, lo que hacen es añadir una acción a nuestra acción principal ya sea cargar, añadir incrementos, impactos, pero vamos a verlo con mas detalle.




MODIFICADORES


Carga: No cojas un token de pánico si chocas y llevas a cabo un ataque con un enemigo, recibirás un token de pánico si no chocas con ningún enemigo.


Giro: Utiliza la plantilla de giro para mover.


Giro Cerrado: Utiliza la plantilla de giro cerrado para mover.


Girar y cargar: Utiliza una plantilla de giro para mover y obtener los beneficios de Carga.


Defensa: Aumenta la defensa por valor representado durante el resto de la ronda.


Aumentar ataque: Añade el icono de los dados representado al ataque.


Acción Extra: Realizar la acción mostrada después de resolver la acción primaria.


Vemos que los modificadores nos ayudan a realizar cargas y cambios de movimiento, nos aumenta la defensa y nos da bonos de las cara de los dados ya sea incrementos, impactos etc..Como hemos dicho mas arriba una buena combinación entre acciones y modificadores sera crucial.

Y para terminar hemos visto una carta sencilla que nos ayudara a recordar lo básico de nuestros diales aunque seguramente a la tercera batalla prescindamos de ella, seguirá estando hay para esos momentos de despiste, y hablando de diales en nuestra próxima entrada hablaremos de ellos y de todos sus significados.

Espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.