martes, 1 de noviembre de 2016

Entrevista de FFG al Diseñador Andrew Fischer












Hola de nuevo Tropa gratas noticias esto parece que se mueve hoy han colgado la entrevista al Diseñador Andrew Fischer de Runewars: el juego de miniaturas aquí os la pongo traducida.

FFG: Runewars: el juego de miniaturas fue, obviamente, un gran proyecto para usted y el Departamento de miniaturas. ¿Cuáles fueron algunos de sus objetivos o metas va en el diseño?

Andrew Fischer: Nuestro principal objetivo cuando nos propusimos hacer Runewars era dibujar en nuestra experiencia con X-Wing ™ y Star Wars ™: Armada para crear un juego que simula batallas de fantasía a gran escala. Queríamos un sistema que evoque el espíritu estratégico de estas batallas épicas, sin dejar de ser flexible, jugar rápido  y accesible. También queríamos crear algo que haga un llamamiento a los jugadores experimentados de miniaturas, sin dejar de ser fácil para los nuevos jugadores para recoger todo ello con modelos increíbles para los jugadores, para pintar y personalizar. Era una tarea difícil, pero creo que hicimos un gran trabajo.


FFG: Algunos de los sistemas de Runewars , sin duda, tiene sus raíces en el sistema del masivamente popular de X-Wing . ¿Cómo se rediseña e innova en los sistemas existentes?

Andrew Fischer: Definitivamente queríamos tomar nuestras lecciones de juegos como el X-Wing y llevarlos a la Runewars . La mecánica de las órdenes  pre-planificadas, ocultas que hemos utilizado para el movimiento en X-Wing fue un gran ajuste para un campo de batalla de fantasía donde los comandos toman tiempo para ser entregado a las tropas. Uno siempre tiene que ser la proyección de lo que sucederá después y planificar el futuro! Pero, puesto marchando y maniobra es sólo una pequeña parte de lo que hacen los soldados en un campo de batalla, decidimos cambiar la funcionalidad de una unidad en el dial. Cuando un jugador mira su línea, que ven todo lo que la unidad puede hacer con su turno.



Las Unidades en  Runewars  mueven a través del campo de batalla, siguiendo las plantillas de maniobra.


Además de eso, el sistema de maniobra de X-Wing (cifras a lo largo de las plantillas fijas con movimiento deslizante) terminó siendo un gran ajuste para los movimientos lentos y cuidadosos de soldados entrenados que marchan en el campo de batalla. Por supuesto, tuvimos que hace algunos cambios para acomodar las bandejas modulares de Runewars  para resolver las colisiones que son bastante comunes en un juego con una gran cantidad de brutal combate ¡cuerpo a cuerpo!.

FFG: ¿Cuáles fueron algunos de los retos que se encontró cuando estaba creando el juego?

Andrew Fischer: Uno de los retos más grandes para el juego era que queríamos crear un sistema que fácilmente podrían escalar desde pequeñas batallas a las muy grandes sin mucho sacrificio. Lo que esto significaba era mantener batallas con un menor número de modelos estratégicamente interesante, mientras te aseguras de que las batallas con ejércitos masivos no duraran todo el día. Este último objetivo era sin duda el más difícil, ya que la complejidad del combate grupo tiene tantos elementos que desee tener en cuenta, la habilidad y la potencia del atacante, la tenacidad y la armadura de la defensa, el número de soldados a ambos lados, efectos mágicos, condiciones del campo de batalla, y así sucesivamente. Reproducir y simular todas estas cosas para cada combate podría haber sido bastante lento, pero creo que hemos encontrado algunas maneras muy inteligentes de solucionarlo.




Una de las principales formas en que el que tratamos esto fue por el pensamiento de toda una formación de soldados (llamada una "unidad" en Runewars ) como una sola entidad. En vez de tirar un dado individual para cada figura, la unidad tira los mismos dados en cualquier tamaño, pero tiene varios bonos que se añade basado en el número de soldados involucrados. Por ejemplo, los  soldados en primera línea, más el daño que de la unidad y las filas, más el respaldo de la línea del frente,  más los dados que pueden volver a tirar. Lo que esto significa para el sistema de juego es que una unidad de cualquier tamaño necesita la misma cantidad de tiempo para resolverla y todavía puede tener en cuenta todos estos diferentes elementos.

FFG: ¿Cuál es uno de sus mecánicas favoritas en  Runewars o algo en que trabajaron y a cabo especialmente bien en la versión final?


Andrew Fischer: Desde el principio, sabíamos que queríamos tener acciones planificadas en un dial oculto, y queríamos esas acciones para determinar  la unidad activa. Esta mezcla de información oculta y pública crea un reto para la implementación física de los diales. Probamos una variedad de enfoques diferentes, pero ninguno de ellos bastante trabajado-dieron demasiada información al oponente o no suficiente para el jugador. Entonces, mientras bromeamos durante una prueba de juego, dijimos que deseábamos que los diales podían mantenerse en pie ... y en un momento se nos encendió la bombilla. Después de todo, ¿por qué no podrían hacerlo?



Herramientas de comando en  Runewars  utilizan un soporte de plástico para mantenerse en pie.


El resultado es los diales de control que se ven en el juego final, y estoy muy contento con la forma en que trabajan. Son una referencia fácil para todo lo que usted ha planeado, sin dejar de mantener todo oculto a tu oponente.

FFG: Obviamente has jugado a un montón de juegos de miniaturas antes de empezar a trabajar en Runewars . Cuales son sus antecedentes con los juegos de las miniaturas?

Andrew Fischer: En lo personal, he estado jugando a juegos de miniaturas desde que estaba en la escuela media, la colección (y pobre pintura) de elfos silvanos para Warhammer Fantasy . Con los años he pintado, coleccionado, y luchado con ejércitos de un gran número de juegos. De hecho, siempre guardo un ejército pintado en mi escritorio, listo para jugar una partida en cualquier momento!


Pero, en realidad, mi experiencia palidece en comparación con la de algunos de los otros miembros de nuestro equipo! Nuestro departamento está formado por jugadores veteranos de miniaturas que han ganado colectivamente docenas de torneos y premios de pintura. Estoy muy emocionado de ver lo que pueden hacer con las miniaturas de  Runewars una vez que finalmente las tengamos en nuestras manos.

FFG: Usted y el resto del equipo miniaturas vertió una gran cantidad de tiempo y energía en hacer Runewars tan increíble como pueda ser. Puede ser un poco injusto para preguntar, pero ¿Tiene una unidad favorita?

Andrew Fischer: Por el momento, mi unidad favorita en el juego es probablemente es el Golem de la Runa (en gran parte debido a la escultura que es impresionante). Me divertí mucho diseñando un dial que jugaba con la naturaleza del Golem Rúnico como una construcción mágica.Mientras que sus opciones son limitadas, sigue siendo una unidad extremadamente poderosa que se ve absolutamente única en el campo de batalla.

Dicho esto, algunas de las cosas que vienen a la cabeza para el futuro me tiene muy excitado. Probablemente no estoy autorizado a hablar de ellos aquí, pero me imagino que voy a tener una nueva unidad favorita en poco tiempo!



Gracias, Andrew!

Bueno pues no vuelve a subor el hype con el juego y deseando que FFG siga con actualizaciones oficiales por nuestra parte deseando ver esas unidades de las cuales no pueden hablar, la entrevista original la tenéis en la pagina oficial de FFG aqui. 
Espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.


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