miércoles, 1 de marzo de 2017

Protectores del reino












Saludos tropa, hoy vamos a traducir el último artículo que ha sacado FFG en su página que es
una vista previa de los ejércitos de los señores de Daqan, espero que os guste.




Más allá de los campos arados, los caminos en descomposición y las remotas ciudades amuralladas de Terrinoth se alzan los monumentos en ruinas del pasado. Los extravagantes edificios de la dinastía Soulstone y regímenes más antiguos, desolados por la olvidada devastación, sus altas torres desmoronadas por encima de la prensión de viñas y árboles descendentes, cuando son reclamadas por la naturaleza. Este es el reino de los Señores Daqan.

Si has soñado con convertirte en el general de un ejército de fantasía y guerreros que conducir a la batalla, Runewars juego de miniaturas te pone en control total. Nuestros avances anteriores han explorado las herramientas de comando, el movimiento, combate y sus objetivos, pero aún no se ha visto una mirada más cercana a las dos facciones se incluye dentro de la Colección Básica -los ejércitos de los señores Daqan y las legiones reanimados de Waiqar el Eterno. Hoy veremos a los señores de Daqan y exploraremos lo que sus unidades pueden hacer valer en contra de sus enemigos.


Guerreros de las baronías

En el juego básico de Runewars , el poder militar de los señores de Daqan  se compone de tres unidades distintas,los Lanceros a partir de su unidad de infantería estándar. Lejos de ser guerreros individualistas, cada uno de los Lanceros sabe que sólo es tan fuerte como los que luchan junto a él. De hecho, la infantería de lanceros de las baronías entrena habitualmente en orden cerrado,  bloqueando los escudos y presentar un baluarte  de puntas de lanza. Tal formación es mortal para la carga de caballería y mantiene a la mayor parte de enemigos a la alcance de la mano. 



Mirando la herramienta de comando de los lanceros, cuenta con los modificadores azules para cambiar su marcha para girar o para maniobrar, tus Lanceros también tienen la opción de aumentar su defensa a medida que avanzan con los escudos levantados. También puede aumentar la defensa de tus lanceros cuando realizas una acción verde, impidiendo que tu oponente te sorprenda cuando cambias tu posición o la reformes tus tropas.


También es importante tener en cuenta la versatilidad de los lanceros. Por ejemplo, tus lanceros pueden marchar muy lejos a través del campo de batalla, la realización de una velocidad de marcha de cuatro, pero sólo si esperas hasta el final de la ronda, ya que esta acción tiene un valor iniciativa de ocho. Si sólo necesita mover una distancia corta, puede actuar mucho antes en el orden de iniciativa. Del mismo modo, los lanceros tienen dos opciones para ataques cuerpo a cuerpo. Uno de ellos es rápido, llegando a iniciativa de tres, pero no se puede modificar este ataque con daño extra. Sin embargo si esperas hasta iniciativa siete, puedes aumentar su ataque, asegurando que tus Lanceros golpeen mucho más fuerte. Combinar la flexibilidad inherente de la herramienta de comando de los lanceros con su capacidad para ganar tokens de inspiración (que se pueden gastar para quitarse las condiciones negativas),  pronto te darás cuenta de que los lanceros son un componente crítico de cualquier ejército de Daqan. 

Si tus lanceros son la columna vertebral de tu ejército, la caballería montada de los señores Daqan son la punta de la lanza. Los caballos son el alma del camino a la guerra de Terrinoth: entrenados durante años, seleccionados a través de grandes torneos, han jurado lealtad a sus barones, y probados en la batalla. No todos los caballeros son tan puros como los héroes de las canciones, pero las virtudes de la caballería si inspiran gran valor y el perfeccionamiento de una destreza mortal. Blindados con gruesas placas y montados en magníficos y ligeros caballos de guerra, la carga de una unidad de caballeros puede romper casi cualquier formación.



La herramienta de comando de la caballería Oathsworn la hace extremadamente móvil. Con una acción de marcha para cada velocidad, y una gama completa de modificadores azules, tendrá un control total sobre el movimiento de la caballería de Oathsworn. Al igual que los lanceros, estos caballeros de Terrinoth también tienen la capacidad de atacar en dos puntos distintos en la ronda de decisiones un ataque más débil  pero temprano, o esperar para hacer un golpe más aplastante más adelante en la ronda. Independientemente de cuando ataques, siempre querrás empezar cada combate con una carga: la habilidad de impacto 1 significa que infliges de forma automática una token de pánico cuando se carga contra una unidad enemiga, por lo que es mucho más fácil para pensar tu decisión más adelante.  



Una vez que están en combate, la Caballería Oathsworn también puede ser sorprendentemente difícil de dañar. Tienen un valor estándar de defensa de dos, lo que significa que se necesita dos daños para infligir una sola herida. También verás que la caballería Oathsworn puede aumentar su valor de defensa con un modificador  blanco que se puede aplicar a cualquier acción de cualquier color. Con la capacidad de aumentar tus defensas a voluntad, tu oponente puede tener dificultades para hacer mella en tu columna de caballeros. Y al igual que los lanceros, la caballería Oathsworn puede obtener un token de inspiración, para ayudarles a quitarse las condiciones negativas que adquieren a lo largo del camino. 

Poder sin límites

Los lanceros y la caballería Oathsworn son parte integrante de un ejército de los señores de Daqan, pero pocas unidades pueden igualar la fuerza bruta de un Golem de la Runa despierto. Estas figuras de piedra descomunal son un secreto para todos excepto para los barones, sus generales, y los Maestros de la Runa de Greyhaven. No se sabe con precisión cuando fueron elaborados o por quién, cada golem duerme hasta que un fragmento de Runa se coloca sobre su frente. Cuando se despierta un golem, avanza como un poderoso baluarte con la voluntad y la fuerza para luchar, los canales arcanos en su superficie brillan con energía azul.


Los Golems de la Runa pueden ser extremadamente poderosos, pero también dependen en gran medida el flujo y reflujo de la magia en Terrinoth. En el juego de Runewars, la magia está representada por cinco fichas de energía que se lanzan sobre el campo de batalla al comienzo de cada ronda. Las runas visibles determinan el poder de muchas figuras mágicas. 




Por ejemplo, los Golems de la Runa cuentan con una acción de marcha, donde la velocidad es igual al número de runas de energía inestables que están mostrando actualmente. La energía inestable puede fluctuar mucho en función de los Tokens de energía, en algunos casos, esta marcha podría tener una velocidad de cuatro, y en la siguiente ronda, podría tener una velocidad de cero. También te darás cuenta de que los Golems de la Runa tienen un estilo muy peculiar de movimiento. No tienen ningún giro o modificador, lo que significa esencialmente que sólo pueden moverse en línea recta. Sin embargo, pueden realizar una acción de Corregir en un modificador de color blanco, lo que significa que al final de cualquier acción, se puede girar la miniatura a la dirección que elijas.


En combate, los Golems de la Runa están también intrínsecamente ligados a las runas que se muestran en las fichas de energía. Tienen la capacidad de Brutal, aumentando su amenaza (y por lo tanto, la cantidad de daño que se ocupan en cada ataque) por el número de runas de energía estables actualmente visibles. Los Golems de la Runa también puede seleccionar la habilidad especial para aturdir a cada unidad comprometida con ellos, de nuevo basándose en las runas de energía estable para repartir los Tokens de aturdimiento. Como criaturas mágicas, los Golems de la Runa tienen un manejo diferente a cualquier otra unidad, tendrás que prestar mucha más atención al equilibrio de las runas cuando se tiene un Golem de la Runa en tu ejército.


La última unidad Daqan en el juego básico de Runewars no es otra que su héroe: Kari Wraithstalker. Kari es bien conocida por su odio a los no-muertos, y pocos pueden afirmar que se han aventurado en las Mistlands y  han escapó con la frecuencia que ella lo hace. 


Como todos los héroes, Kari Wraithstalker puede entrar en combate como su propia unidad, o añadirla en otra unidad de infantería con una carta de actualización. Desplegar a Kari como su propia unidad consume más de sus puntos, pero podría valer la pena el coste. Un rápido vistazo a la herramienta de comandos de Kari te dará una impresión instantánea de su velocidad. Con su acción más lenta que tiene un valor de iniciativa de cinco, Kari va a actuar antes de que cualquiera de sus oponentes más a menudo. Ella también tiene la distinción de ser la única unidad Daqan en la caja básica que puede hacer ataques a distancia, y puesto que en ambos de sus ataques utiliza el dado de combate blanco, puedes estar seguro de que ella va a golpear con fuerza.  

A pesar de que su unidad es sólo una única bandeja, Kari tiene las habilidades para compensarlo. Brutal 1 aumenta el daño de Kari  de cada ataque, y precisa 1 que le permite volver a tirar los dados y obtener los resultados que necesitas. Kari incluso puede lanzar sus cuchillos en un efecto mortal mientras que esta en combate cuerpo a cuerpo, gastando incrementos para hacer daño a cualquier otra unidad enemiga dentro de su alcance! Como líder para tus fuerzas, Kari Wraithstalker es también una excelente opción para tus batallas contra los no-muertos. Incluso te permite incluir una unidad de infantería no única de los elfos de Latari en tu ejército, y aunque los Elfos de Latari todavía no han sido liberados, pronto ampliarán las opciones de Kari en tu juego de Runewars. 


Vencer a los No Muertos

Reunir las fuerzas de los señores de Daqan y proteger Terrinoth frente a cualquiera! Únete a nosotros la próxima vez para nuestro avance de las legiones de Waiqar el Eterno.

Y hasta aquí la entrada de hoy, no se a vosotros pero cada día tengo más ganas de tener el juego en mis manos, aquí os dejo el enlace a la noticia original, como siempre espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

3 comentarios:

  1. Una pregunta rara. ¿Se sabe cuánto miden de lado las bandejas cuadradas de cuatro miniaturas de este juego?. Antes de que os riáis, así podría reaprovechar estas miniaturas para Kings of war y tener dos juegos por el precio de uno.

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  2. Ni es una pregunta rara ni nos vamos a reír :) las bandejas esa gran incógnita que todo el mundo se pregunta pero así por encima unos 7 centímetros, pero esto te lo digo a ojo viendo el tamaño de las minis puedo estar equivocado.

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  3. Yo también calculo a ojo que las bandejas serán de 7 a 8 cm.

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