lunes, 30 de abril de 2018

Legacy of dragon holt



Saludos tropa hoy no sumergimos de aventuras por los reinos de Terrinoth con Legacy of dragon holt un conjunto de libros para ser jugado sin Master donde recorreremos Terrinoth, pero mejor os dejo que leáis la entrada.

Te desplomas en el banco de madera, estirando tus piernas. Has estado viajando por casi una semana hacia un pequeño pueblo llamado Dragonholt. Tu viaje es a petición de Celyse, una antigua compañera de viaje y amiga, quien desde entonces ha encontrado su vocación como tutora de los hijos de la condesa Regina Fairfax, Dama de Dragonholt.

No estás seguro de por qué Celyse te ha convocado en Dragonholt. Su carta es extraña, hablando solo de una amenaza vaga que requiere tu ayuda. Más alarmante es la nota en la parte posterior, "Consulta mi primera carta". No había recibido ninguna carta de Celyse antes de esta. ¿Podría haber enviado otra carta que fue interceptada? Doblas la carta y la guardas antes de pararte. Con una última mirada fugaz al cartel de la encrucijada, comienzas a caminar hacia el bosque de Eventide.




Legacy of Dragonholt es el primer juego narrativo de aventuras ambientado en el universo de Runebound. La rica historia de este juego convierte a uno y hasta seis jugadores en héroes audaces y los lleva a los confines de Terrinoth donde ha ocurrido una misteriosa muerte. Los jugadores tienen la oportunidad de diseñar a sus héroes y luego viajar a los confines del reino donde asistirán a grandes bailes, batallas contra goblins y terminarán con el reinado de un malvado conde que quiere usurpar al legítimo heredero de Dragonholt.


Tu viaje comienza

Legacy of Dragonholt es un juego narrativo de aventuras, el primero en utilizar el nuevo e innovador sistema Oracle. Este juego único captura la experiencia de un juego de rol sin la necesidad de un Master. El juego intuitivo y fácil de usar de Legacy of Dragonholt lleva a los jugadores a la acción casi de inmediato y está diseñado para involucrar tanto a jugadores nuevos como experimentados, dándoles la bienvenida al mundo de Runebound. Cada decisión que toman los jugadores teje una narración compleja de sus aventuras al borde del mundo civilizado. Con seis emocionantes misiones, Legacy of Dragonholt atrae a los jugadores a un mundo de fantasía completamente lleno de magia, misterio y malhechores.

Las historias de los jugadores comienzan con la misión “To New Roads”, que lleva a estos valientes héroes a un pequeño condado agrícola donde la heredera murió recientemente en circunstancias sospechosas. Su tutor, Celyse, sospecha que la joven fue asesinada y le pide ayuda para llevar al asesino ante la justicia. Pero hay aquí más en riesgo que la justicia. La heredera tenía un hermano menor, el nuevo sucesor legítimo, que ahora está en el camino de la ascensión de su celoso tío. Para ayudar a los jugadores con su misión, el libro de misiones contiene barras laterales para ayudar a los jugadores primerizos a aprender más fácilmente las reglas. Estos también se describen con más detalle en el reglamento incluido, que contiene un glosario para referencia rápida para usar en cualquier momento durante el juego.



A medida que avanzan las historias de los aventureros, marcan su avance en la hoja de seguimiento incluida en la parte posterior de cada libro de misiones. Esto registra las entradas que han leído y las decisiones posteriores que han tomado. A veces, una elección precipitada puede tener consecuencias imprevistas más adelante en la historia. Esta pista también determina cómo crece cada héroe en el transcurso de su viaje, qué aprenden y cómo pueden cambiar sus identidades. La progresión de la búsqueda y los personajes de los héroes se produce naturalmente a través de la narración de historias mientras exploran los muchos panoramas de las misiones que tienen ante sí. Sus aventuras pueden verse influenciadas por los caminos que toman, con quién hablan e incluso en qué día. El reino de Terrinoth es un mundo de fantasía completamente realizado que continúa respirando independientemente de la participación de los aventureros, y el sistema de Oracle permite que este mundo vivo esté siempre presente. Dependiendo de cómo los jugadores decidan interactuar con Dragonholt a través del “Village Book”, es posible que encuentren personas y criaturas que influyan directamente en su búsqueda, o que nunca los encuentren.

Forma tu identidad

Legacy of Dragonholt presenta a los jugadores la pregunta más intrigante en el juego: ¿en quién se convertirán? Los héroes pueden ser una de las seis razas humanoides que pueblan Terrinoth, cada una de ellas con sus propios rasgos y talentos. Provenientes de las baronías, los héroes pueden jugar como humanos efímeros pero resistentes que aprenden nuevas habilidades rápidamente y son expertos en empatía y engaño. También podrían jugar como inteligentes enanos que pueden ser pequeños en estatura, pero con naturalezas ágiles y mentes astutas para hacerlos fuertes aliados. Fuera de las paredes de las baronías, los orcos son las razas civilizadas más grandes y más poderosas. Que entrenan peleando y así aumentar su resistencia a un nivel que supera a todas las demás razas. De manera similar, separada de la mayoría de las razas mortales, los enanos son personas de envejecimiento lento cuya fuerza de voluntad es insuperable, y albergan un profundo orgullo en su linaje que les proporciona un talento para cualquier habilidad que implique historia. Por otro lado, con una historia que se extiende aún más que la de los enanos, los elfos son una raza elegante que permanece casi exclusivamente dentro del bosque de Aymhelin, aunque los elfos jóvenes de Dawnsmoor están comprometidos con las razas mortales. La última de las razas civilizadas, los Catfolk Hyrrinx son pocos, pero se extienden por todo el mundo. Son competentes en agilidad, conocimiento y supervivencia.

Cada héroe también tiene una clase obtenida de su entrenamiento antes de su participación en Dragonholt. Esto define cómo cada jugador contribuye a la fiesta. Los caballeros y los luchadores son físicamente imponentes y pueden recibir una gran cantidad de golpes antes de caer a los pies de sus enemigos. Pero un personaje no necesita ser físicamente fuerte para ser un héroe. Un boticario usa artesanía para preparar pociones que pueden actuar como medicina o armas, mientras que un ladrón es el maestro en el arte del engaño. La estrategia clave para cualquier equipo es formar un equipo equilibrado. Una banda de bardos no durará mucho contra una banda de guerra Uthuk, mientras que un equipo de caballeros que van intimidando puede encontrar que hay pocos aldeanos dispuestos a ayudarlos en sus misiones. La diversidad hace que un grupo sea fuerte y se asegura de que estén preparados para enfrentar cualquier obstáculo que puedan enfrentar en el apartado condado de Dragonholt.

Corazón de héroe

Sin embargo, un héroe es mucho más que su raza y clase. Cada aventurero de Terrinoth es un individuo con su propia personalidad, intereses e historias para contar. Una vez que los jugadores han elegido una raza y clase, definen detalles como su nombre, descripción física, personalidad e historia. Estas elecciones influirán en las habilidades con las que un héroe es más experto, lo que puede darles una ventaja o una limitación durante sus misiones, tal como lo harían en la vida real. Un héroe que ha pasado gran parte de su tiempo en el bosque y se camufla con tonos terrosos puede ser un maestro del sigilo y la supervivencia, pero tal héroe probablemente haya pasado poco tiempo en las ciudades y carezca de la capacidad innata de navegar por los callejones sinuosos de un entorno urbano.

Una vez que los héroes de Terrinoth se unan, encontrarán terribles peligros, investigarán pistas, ganarán pociones, se encontrarán con personajes pintorescos y ganarán fama y fortuna. Los héroes se fortalecen a medida que completan misiones, adquieren experiencia y aprenden nuevas habilidades. A lo largo de sus campañas, los jugadores encontrarán que cada misión ofrece múltiples conclusiones dependiendo de cómo los jugadores completen su viaje, y qué puntos de historia marcan a lo largo de los libros de misiones. El mundo es demasiado extenso para explorarlo durante un solo recorrido, invitando a los héroes a regresar a Terrinoth y al misterio de Dragonholt para múltiples oportunidades de repetición. Al fortalecer su comprensión de sus intercambios, su mundo y el uno con el otro, los héroes de Terrinoth pueden traer paz a este lugar problemático al borde del reino.

Reúne a tu equipo de aventureros y viaja a las afueras del reino. ¡Resuelve el misterio de Dragonholt, gana riqueza y gloria, y agrega una nueva historia a tu historia!


Y hasta aquí la entrada de hoy, la verdad es que tiene muy buena pinta, me recuerda mucho a los libro juegos de los cueles soy fan desde pequeño así que hay ganas de echarle un buen vistazo ya que este contiene cartas tokens etc... por otro lado se FFG España traerá Legacy of dragon holt en castellano o al menos eso se comento en las Game On ¿cuando? Pues sinceramente no lo se, podría mandar espías a todas las ciudadelas conocidas pero imagino que lo tendremos para el año que viene o para el 4 trimestre de este año coincidiendo con la Game On 2018 y sin mas me despido espero que hayáis disfrutado de la entrada y nos vemos en el campo de batalla.

domingo, 29 de abril de 2018

Danza mortal



Saludos tropa, hoy os traemos novedades sobre la unidad de infantería de los Elfos Latari que ha publicado FFG aquí, Los guerreros Darnati unos monjes guerreros con voto de silencio cuya danza guerrera hará temblar a más de un enemigo  y si  mas comenzamos.


Ubicadas en el extremo occidental del bosque de Aymhelin, en las Tierras Altas de Darnati son hogar de algunos de los elfos más fieros de Terrinoth. Marcas de piedra lunar corren a través de las escarpadas paredes de los acantilados, reflejando la luz del sol con un resplandor etéreo. Los artesanos transforman este material precioso en las armas maravillosas manejadas por los espadachines de elite de los elfos, los Guerreros Darnati. Estos monjes son los guerreros más temidos en Mennara, manteniendo una vigilia constante sobre el Aymhelin.


La orden de Darnati

Los Guerreros Darnati creen que solo pueden ascender en la Escalera de Latariana si destruyen el mal original que fue la primera causa de que su gente cayera cuando el mundo todavía era joven. Con ese fin, los guerreros traen aprendices a sus misteriosos y apartados templos, lejos de las enseñanzas tradicionales de las Hijas del Empíreo. Allí aprenden la disciplina, los misterios y los rituales que forman la base de la danza, todo en un lenguaje complejo de gestos con las manos. Los guerreros de pleno derecho de los Darnati han jurado un voto de silencio, salvo por sus sagradas oraciones y escrituras. Más allá de su uso en ceremonias religiosas, estas pocas palabras cuidadosas se emplean como gritos de guerra en la batalla, inspirando a los soldados mientras conducen su bendito rito de gracia y muerte.


Los Darnati consideran su oficio mortal como una danza sagrada. En lugar de equiparse con una armadura pesada, los Guerreros Darnati confían en su velocidad y habilidad para protegerse en la batalla. Los Guerreros Darnati tienen la misma salud y defensa que muchas otras unidades de infantería en el Juego, incluidos los Arqueros de Bosqueprofundo de los Latari. Sin embargo, esta fuerza de élite es única en el sentido de que lanzan tres impresionantes dados azules cuando ejecutan un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, este poder tiene un precio, ya que debes eliminar un dado después de repetir una tirada. Aun así, con un poco de suerte, estos maestros del combate encontrarán el incremento que necesitan para obtener Letal 1 para ese combate cuerpo a cuerpo.

Golpes Rápidos

La gracia del baile mortal de los Guerreros Darnati se refleja en su Tablero de mando. Con la movilidad característica de los Elfos, los espadachines tienen una amplia variedad de acciones de marcha y desplazamiento para elegir, lanzándose dentro y fuera del combate según sea necesario. Las combinaciones de acciones de marcha, desplazamiento y reorganización permiten a los espadachines maniobrar fácilmente alrededor del terreno y poder alinearse para realizar ataques por el flanco, mientras permanecen fuera del alcance de sus enemigos. Una vez que han alineado la posición perfecta para atacar, los Darnati son casi imparables.



A diferencia de los Arqueros de Bosqueprofundo, que se especializan en ataques a distancia, los Guerreros Darnati se enfrentan directamente a sus oponentes, con dos modificadores azules en su dial de control que les permiten cargar. Luego, una vez que participan en el combate, pueden modificar su acción cuerpo a cuerpo con un golpe adicional para aumentar su letalidad. Antes de que el enemigo tenga la oportunidad de contrarrestarlo, el combate termina, y los Darnati dejan pasar a su siguiente compañero en la danza de la muerte.

Espadachines astutos

La expansión de la unidad de los Guerreros Darnati  te ofrece ocho espadachines fáciles de montar para ocupar las filas de tu ejército élfico. Además de estas figuras bellamente esculpidas, puedes personalizar aún más tu ejército con cinco cartas de mejora, incluidas las favoritas de los jugadores, como Muro de escudos, y una nueva mejora de los Latari, Lay of the Land. Esta mejora de entrenamiento aumenta aún más la maniobrabilidad de los Elfos al permitirles realizar un desplazamiento de velocidad-1 después de haber realizado una acción de desplazamiento. Con esta habilidad, esquivarás a tus enemigos hasta que estés listo para enfrentarte a tu oponente en el campo de batalla con la máxima exhibición de gracia, velocidad y potencia.

 


Muchos de los que ocupan las filas de los Guerreros Darnati provienen de la clases nobles de los Elfos, aquellos que tienen la conexión natural más fuerte con la Puerta de Latariana, y dedican sus vidas a buscar la redención mediante la disciplina y la devoción. La conexión de la Orden con el mundo natural y espiritual les otorga un profundo conocimiento arcano con la Runa de la Corrupción. Este equipo, que se puede unir a cualquier unidad de tamaño de los Guerreros Darnati, se puede utilizar para proporcionar a los espadachines una increíble cantidad de poder. 


Como acción de habilidad, puedes apuntar a un personaje enemigo y descartar la carta superior del mazo de moral. ¡Tu enemigo elegido sufre un daño igual al número de íconos en la carta de moral y dependiendo del tipo de carta, recibe un token de aturdimiento, Pánico o de inmovilizar! Con la bendición del Empíreo, puedes infligir hasta tres daños a un enemigo hasta un rango de cuatro de distancia, sin poner en peligro a tus soldados.




Afila tu espada, al igual que los Latari se preparan para la guerra, los Guerreros Darnati deben abandonar el santuario de sus templos de piedra para defender a sus hermanos y hermanas Latari. Si pueden vencer el mal de las Tierras de la niebla y las ruinas del Ru, tal vez puedan obtener la redención que tan desesperadamente buscan. De cualquier forma, los enemigos de los Darnati enfrentarán una muerte rápida y hermosa.


Los Guerreros Darnati ya están aquí, bueno aún queda pero en USA saldrán en unas semanas por lo que seguramente los tengamos aquí poco después  y no se retrasen más, la verdad es que mueven muy poco pero compensa con su gran movilidad y las cargas están sin efectos negativos así que a carta distancia y como apoyo por los flacos puedes ser letal con los 3 dados azules y combinándolos con buenas mejoras, habrá que probarlos en combate y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado y nos vemos en el campo de batalla. 

viernes, 13 de abril de 2018

Informe de Batalla 1



Saludos tropa, hoy en la entrada numero 100 del Blog os presentamos la sección Informes de batalla donde dos rivales se enfrentan en una cruenta batalla por el dominio de Terrinoth y desde aquí hacemos de reporteros de guerra para informaros y opinéis, espero que os guste y sin más comenzamos.




-¡¡Lord Hawthorne!!-apremio un soldado, mientras se fijaba en el imponente general del ejército de los señores de Daqan, era grande con un enorme bigote pelirrojo y sujetaba un yelmo con alas bajo su brazo.
-Dígame sargento- contesto con una voz fuerte que haría temblar a cualquiera.
-Los exploradores nos informan de que han eliminado a varios exploradores Uthuks –
-Entonces es el momento de salir y tomar posiciones- contesto Hawthorne – Avisar a los ballesteros y que la unidad de lanceros comience a formar-, pensó en los gólems rúnicos y que junto a ellos destruiría a esos malditos engendros sedientos de sangre, se colocó el yelmo sobre su cabeza y monto sobre su caballo, era el momento de la verdad…
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Ravos el comandante Uthuk miro el campo de batalla y observo con desprecio a los débiles soldados del ejército Daqan sabía que todos serían sacrificados a la oscuridad del Ynfernael excepto aquellos que fueran devorados por la horda de demonios que le seguía o partidos en dos por su guadaña, empezó a relamerse pensando en los gritos de agonía de sus enemigos caídos.
-Mi señor- se oyó una voz lastimera
-El enemigo a tomado posiciones- con un giro de su guadaña Ravos partió en dos al pobre infeliz.
-Como te atreves ni tan siquiera a dirigirme la palabra gusano-dijo gritando con voz gutural y oscura mientras miraba la cara de sorpresa del cuerpo aun agitándose en el suelo, Ravos le miro con desprecio, como se atrevía a interrumpir sus pensamientos, paso por encima de él aplastándole el cráneo con pie…


Ejercito Uthuk´s
(David ”Sepia”)
Mi táctica iba a ser por un lado no arrimarme a su súper unidad mega tocha de lanceros, porque no podría con ellos. Y tenía la intención de intentar que me persiguiera a alguien y huir de ella.
Por otro lado gracias a la movilidad y rapidez de Ravos, intentar trabar a sus Ballesteros para que no pudieran disparar a distancia y si con Ravos tenía que pegarme con su héroe me defendería como pudiera e intentar matarle con las heridas directas que hace, y como mucho hacerle un solo ataque, porque su héroe con el escudo de Margath es muy bruto al defender.

Creo que las unidades de los Daqan no tienen habilidades muy potentes (excepto kari que no está), pero sin embargo en un combate siempre pegan antes, y eso al final es decisivo, porque te puede eliminar muchas unidades antes de que tú puedas devolverle el golpe.
Su caballería ataca antes que las demás caballerías y Kari pero no están en esta partida, su infantería, su héroe atacan muy rápido, y su Ballesteros aunque atacan igual que las demás unidades con armas a distancia, atacan antes cuerpo a cuerpo.
La única unidad que veo más floja son los gólems, que tienen muy poca movilidad, y dependen totalmente de las runas.


Ejercito Daqan
( Paco "Pacodawan)

La táctica de Paco fue sencilla intentaría bordear por el bosque humeante por un lado con los gólems y ballesteros y por otro con la unidad mas grande de lanceros y su héroe de apoyo para cualquiera de las otras tres, aunque como se vera en el informe algún despiste le costo alguna unidad entera y sufrió también la ira de los Uthuk y parte de mala suerte en las tiradas con varios dados en blanco.





Mision: Un precio por sus cabezas                   Despliegue: Aproximación cautelosa

Ejercito Daqan
-1 Bandeja con “Lord Hawthorne”, con las mejoras de Escudo de Margath y Vigor de Daqan, total 44 puntos.
-2 Bandejas con Gólems rúnicos, con las mejoras de Runa de fuego, total 35 puntos.
-9 Bandejas con Lanceros, con las mejoras de Muro de escudos, Trompetero agresivo, Gólem rúnico de vanguardia y Maestro de armas de la ciudadela, total 84 puntos.
-3 Bandejas de Ballesteros pesados, con las mejoras Acero templado, Disciplina de filas, total 34 puntos.
Total de puntos del ejercito 197 puntos

Ejercito Uthuk
-1 Bandeja con “Ravos el Insaciable” con las mejoras, Cáliz de vísceras, Voracidad sin límites, total 50 puntos.
-6 Bandejas de Rabiosos con las mejoras, Segador de la cacofonía, Acero templado, Tabardos del cuervo, Chillador agresivo, total 53 puntos.
-6 Bandejas de Desgarradores con las mejoras, Momento de inspiración, total 68 puntos.
-2 Bandejas de Trilladores erizados, total 28 puntos.
Total de puntos del ejercito 199 puntos



Turno 1

Antes de comenzar el turno Ravos el Insaciable con su habilidad especial pone un toquen de pánico a todas las unidades enemigas.

Iniciativa Daqan

Iniciativa 2
Lord Hawthorne dio un tremendo grito en el campo de batalla alzando su espada “Por Terrinoth” el resto del ejército respondió con un grito al unísono, Lord Hawthorne se inspiró con lo que inspira a todo su ejército de 1 a 3 de distancia.
Al otro lado de la llanura Ravos el insaciable sonrió todo esos gritos le motivaban aún más  ya que sabía que su solo presencia aterraba al enemigo e hizo lo mismo y gano una ficha de inspiración para él.

Iniciativa 3
Los lanceros al escuchar a su general eliminaron toda duda de sus corazones y se volvieron a inspirar y se quitaron el pánico de encima los rabiosos hicieron lo mismo y ganaron un token de inspiración.

Iniciativa 4
Los Desgarradores avanzaron obligatoriamente hacia adelante y decidieron inspirarse y reorganizarse dando la vuelta y asir contener sus ansias de sangre.

Iniciativa 5
Los Ballesteros de Daqan avanzaron hacia el bosque humeante en un temeroso movimiento y entraron en él sintiendo el calor bajo sus pies, se quitaron el token de pánico con su token de inspiración.

Iniciativa 7
Los trilladores comenzaron su activación y caminaron  hacia adelante pero poco más intentaron asustar a los ballesteros que estaban en el bosque pero no lo consiguieron.

Iniciativa 8
Los golems rúnicos empezaron su pesado movimiento hacia a delante en busca del enemigo y se quitaron el token de pánico, sin previo aviso Ravos el insaciable con su voracidad sin límites avanzo hacia los ballesteros del bosque y les hizo una herida y sumaron otra más por estar dentro del bosque humeante, empezaban a caer soldados y eso no pintaba bien.


Turno 2

Iniciativa Uthuk

Iniciativa 3
Los rabiosos decidieron reorganizarse e ir detrás de los trilladores moviendo hacia a ellos.

Iniciativa 4
Ravos el insaciable soltó un grito de odio y cargo contra los ballesteros que se escondían en el bosque humeante su guadaña bebía la sangre de sus enemigos en una especie de danza macabra eliminando a 7 enemigos dejando sus cuerpos destrozados y mermando poderosamente las filas de los ballesteros.
Mientras tanto los Desgarradores seguían avanzando y reorganizándose para terminar exactamente donde empezaron, alguien tendrá problemas si estos perros o lo que sean no se alimentan en la batalla.

Iniciativa 5
Los Trilladores vieron a los Gólems al final del campo de batalla y se dirigieron hacia ellos aullando para infundir miedo pero sin éxito, el nerviosismo recorría ya las filas de los ballesteros que perdieron el turno al estar trabados en combate y no poder utilizar el combate a distancia.

Iniciativa 6
Lord Hawthorne cogió las riendas de su semental y avanzo raudo hacia las tropas enemigas para intentar auxiliar a la unidad de ballesteros.

Iniciativa 8
Los Lanceros también cogieron velocidad 4 en concreto y avanzaron a toda prisa por el campo de batalla, parecía que tienen prisa por enfrentarse con los enemigos, a su vez los Gólems fueron bordeando el bosque humeante en busca de sus enemigos los Uthuk´s, por último los ballesteros sufrieron dos bajas más una debido al bosque y otra a Ravos quedando solo un único integrante en la bandeja.

Turno 3

Iniciativa Daqan

Iniciativa 3
Los golems intentaron usar la runa de fuego grabada en sus cuerpos rocosos pero el bosque humeante no dejaba ver a su objetivo que no era otro que Ravos pero no pudieron hacer nada, pero este sí pudo acabar con la unidad de ballesteros del bosque.

Iniciativa 5
Los trilladores avanzaron rápidamente hacia los Gólems llevaban viéndolos hacia tiempo en el campo de batalla y se habían convertido en su objetivo prioritario.

Iniciativa 6
Lord Hawthorne siguió cabalgando hacia El bosque humeante sabía que el comandante de los Uthuk estaba allí y estaba decidido a acabar con el de una vez por todas.

Iniciativa 7
Los Desgarradores avanzaron la friolera de 6 de velocidad y recorrieron casi todo el campo de batalla gruñendo en busca de carne.

Iniciativa 8
Los lanceros volvieron avanzar a toda velocidad y pasaron por la izquierda de Lord Hawthorne ¿iban a intentar una táctica envolvente? , Ravos con su inercia entro en el bosque humeante haciéndole una herida a Lord Hawthorne.


Turno 4

Iniciativa Uthuk

Iniciativa 3
Ravos salió del bosque cuando diviso a los Gólems su guadaña tenía ganas de probar la piedra y saber si estos podían gritar, en cuanto los Gólems divisaron al comandante enemigo usaron la runa de fuego pero parecía que no tenía efecto ninguno sobre este, Lord Hawthorne corrió a la persecución de Ravos y entro en el bosque humeante cargando contra este por su espalda asestando golpes pero no consiguió ni rozarle algún tipo de encantamiento demoniaco tenía que estar haciendo algún efecto o los dioses los habían abandonado, la moral estaba cayendo en picado.

Iniciativa 5
Los trilladores aullaron como locos y cargaron contra los Gólems el choque fue brutal pero ni un trozo de piedra se movió de su sitio eran Gólems de la runa y no sería fácil acabar con ellos, los lanceros por su parte realizaron un giro para intentar alcanzar alguna unidad uthuk pero estaban tardando demasiado, los Rabiosos seguían de cerca a los desgarradores casi a punto de chocar con ellos.

Iniciativa 6
Los Desgarradores maniobraron para no chocar con el tótem de huesos que tenían enfrente y evitar a los rabiosos que tenían justo detrás. Al final Ravos le hizo una herida a Lord Hawthorne la cosa empezaba empeorar por momentos.


Turno 5

Iniciativa Daqan

Iniciativa 2
Lord Hawthorne desesperado ataco con toda su rabia  y le hizo una herida a ese maldito Sapo enorme aliado de los demonios del Ynfernael, pero solo una un pequeño roce para tal bestia, los dioses los tenían que haber abandonado a su suerte.

Iniciativa 3
Ravos noto como la espada del humano rozo su carne y con toda su rabia asesto varios golpes con su guadaña pero sin acierto ninguno de hecho Lord Hawthorne le devolvió el golpe con su escudo y le hizo 2 heridas, pero no todo estaba perdido Ravos (con un incremento) le hizo una herida al comandante humano y a uno de los Gólems, los Desgarradores avanzaron rápidamente  hacia los trilladores y los rabiosos los siguieron de cerca.

Iniciativa 4
Los Trilladores atacaron a los Gólems con tal ferocidad que la piedra empezó a saltar por los aires, un torbellino de ira y rabia golpeo sin cesar hasta que no quedo ninguno de los Gólems  recibiendo estos 12 impactos.



No hubo más turnos y termino la partida Lord Hawtorne  caía al final del turno y los lanceros iban en busca del enemigo mientras este los bordearía por el obstáculo acabando así la partida, y venciendo los Uthuk aplastando clamorosamente a los Señores de Daqan los cuales podían decir que los dioses les habían abandonado dejando las caras de sus dados en blanco.



El bosque humeante estaba cubierto de niebla Lord Hawthorne estaba en el suelo con su caballo mal herido y las risas del demente de la guadaña resonaban por todos lados como un eco infernal, no le veía pero seguramente su enemigo tampoco se levantó y sus heridas se abrieron con un gesto de dolor avanzo entre los restos del regimiento de ballesteros caídos y escucho los cuernos tocando retirada, maldijo su suerte y a los dioses se juró que volvería para matar a ese ser infame y eliminar su existencia……
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Ravos reía a carcajadas con sonido gutural habían conseguido la victoria, el pequeño humano había caído aunque no le veía por la niebla del bosque savia que estaba cerca lamia la sangre de su guadaña y miro a la unidad de trilladores que seguían golpeando grandes montones de piedra sin vida, no le gusto que los rabiosos no se hubieran acercado al combate sucios cobardes, pensó esta noche mientras devoraban la carne de sus enemigos sacrificaría a alguno de esos cobardes a los señores de Ynfernael….


Y hasta aquí nuestro primer informe de batalla espero que os haya gustado y nos vemos en el campo de batalla.

lunes, 9 de abril de 2018

RESEÑA DUNGEONQUEST



Saludos tropa, hoy os traigo la reseña del juego DungeonQuest, un juego que creo GamesWorkshop allá por 1985 ambientado en el mundo de warhammer fantasy con dos expansiones Heroes for Dungeonquest (1987) y Dungeonquest: Catacombs (1988) en 2010 FFG saco la versión basada en el universo de Terrinoth y en 2014 la versión revisada es aquí donde nos quedamos , he de decir que yo tengo la versión de 2010 pero junto los archivos que proporciona FFG España tienes la versión revisada imprimiendo un par de folios mas abajo te los dejamos.


Portada de 1985.


Los antiguos enemigos.

DE QUE VA

En DungeonQuest, los jugadores exploran la Mazmorra de Fuego de Dragón, consiguen botín y combaten a terribles monstruos. Cualquier jugador lo su­ficientemente afortunado como para entrar en la cámara del tesoro puede intentar saquear sus riquezas. Sin embargo, tendrá que tener cuidado de no despertar a Kalladra, el Señor Dragón que duerme sobre las pilas de tesoros. Cuando los jugadores hayan conseguido el botín que quieren, deben salir antes de que se ponga el sol o quedarán atrapados para siempre en la Mazmorra de Fuego de Dragón.





OBJETIVO

El objetivo de DungeonQuest es conseguir botín y salir de la Mazmorra de Fuego de Dragón antes de que se ponga el sol. El jugador superviviente que salga con más botín gana la partida.

Así de simple y de sencillo nos lo ponen entrar coger y seguramente morir, si porque aquí la palmas en un suspiro para alegría de tus rivales anteriormente conocidos como amigos, DungeonQuest no es un juego de mazmorreo al uso, los jugadores van a lo suyo es decir coge todo lo que puedas, corre y esperas que a los demás no les vaya muy bien( en realidad deseas que les vaya fatal) ya que solo uno gana, así que es muy sencillo rapiña todo lo que puedas y no despiertes al dragón porque si lo haces las risas de tus rivales están aseguradas.

Si sale dragón despierto di adiós a tus tesoros y 99% a tu existencia.




COMPONENTES

Como en todos los juegos de FFG calidad excelente, un tablero y losetas resistentes y gruesas de muy buena calidad ya que van a soportar mucho ajetreo, gran número de cartas tamaño mini unas 258 divididas en 12 montones distintos, 6 miniaturas sin pintar con sus respectivas hojas de personaje, más de 100 tokens varios y 4 dados.



Gran variedad de Tokens.

Las minis vienen sin pintar pero si te lo curras quedan resultonas.

COMO SE JUEGA

Es muy sencillo una vez colocado tal y como indican las reglas el jugador tiene dos fases, la fase de estado: Resuelve las capacidades de las cartas de su zona de juego que tengan lugar al comienzo de su turno y si es el jugador inicial, hace avanzar la ficha de Sol una casilla por el medidor de Sol.
Y la fase de acción: Elige una de las siguientes acciones:
» Movimiento: Mueve tu miniatura de héroe a una casilla adyacente ya rebelada o si es sin revelar saca una loseta nueva, cada vez que entras en una sala, resuelve los efectos de la misma.
» Búsqueda: puedes buscar si la loseta tiene un icono de antorcha.Si hay tokens de monstruo o tokens de búsqueda no se puede buscar en ella.
» Entrada en las catacumbas: Sigue las instrucciones para entrar en las catacumbas si es posible.

Lo primero cogeremos nuestra ficha de jugador, token de entrada a la catacumbas,coger una carta de runa y colocamos nuestra mini en un esquina del tablero y movemos hacia una casilla adyacente a nuestro personaje y si esta vacía sacar una loseta y básicamente es eso avanzar explorar y sufrir lo que nos toque, un juego sencillo de aprender y difícil de ganar.

ENLACES DE INTERÉS

Aprende a jugar.                   AQUÍ
Guía referencia.                    AQUÍ

---------- Para convertir nuestra anterior versión a la nueva----------

Cartas de combate.               AQUÍ
Hojas de héroes.                   AQUÍ
Dungeoquest conversión.     AQUÍ




OPINIÓN 

Dungeonquest es un juego de mucho azar pero muchísimo azar que repelerá a muchos como el aceite al agua, intentaras una estrategia pero seguramente no te saldrá nada bien y si llegas al centro del tablero que es el objetivo para saquear al dragón mira bien que no se despierte porque será tu fin si o si es un juego rápido muy rápido que terminaras y te dejara con ganas de otra ya sea porque ha ganado otro o lo más probable es que ninguno lo consigais, sea como sea DungeonQuest es un juego muy divertido donde las risas y la tensión están aseguradas, el único "pero" que le veo es que si mueres dejas la partida y eso puede pasar pero muy pronto, antes de lo que esperas.Y hasta aquí la pequeña reseña de Dungeonquest espero que os haya gustado tanto como ami hacerla un saludo y nos vemos en el campo de batalla.