viernes, 23 de abril de 2021

EL ARTE DE DESCENT: LEYENDAS DE LA OSCURIDAD



Saludos tropa en la entrada de hoy os ponemos la traducción de la entrada de ayer que salió en la página de FFG en USA donde nos hablan del nuevo estilo artístico del nuevo juego Descent: Leyendas de la Oscuridad, conocido como LA CAJAAAAA y que tenéis el enlace original AQUÍ  pero no os entretengo más aquí tenéis la entrada y disfrutarla.

Una  conversación con los directores de arte y los artistas

Nos han presentado extensos y místicos paisajes y a los habitantes del mundo de Terrinoth. Hemos visitado antiguas ruinas y los bosques malditos en Descent: Viaje a las tinieblas, y las Ciudades Libres y las Tierras de la Niebla en Heroes of Terrinoth . Pero no hemos presenciado a Terrinoth de la manera que estamos a punto de hacerlo en Descent: Leyendas de la Oscuridad. Queríamos comenzar por el principio y explorar el estilo artístico y cómo ayudó a contar la historia en esta nueva incorporación al reino de Terrinoth. 

Recientemente hablamos con el director de arte Tim Flanders, quien nos brindó una perspectiva general del proyecto; El director de arte y artista Preston Stone, quien además de la dirección de arte, se centró en el arte de personajes y armas; y David Nash, el artista que creó las dos piezas de arte principales para el juego. Sige leyendo para conocer nuestra conversación sobre el arte de Descent: Leyendas de la Oscuridad.

Empecemos desde el principio. ¿Cómo describiría el estilo artístico utilizado en Descent: Leyendas de la Oscuridad? 

Tim: Para impulsar la narrativa de la nueva historia, queríamos realmente un estilo que nos permitiera representar un entorno familiar de una manera desconocida. Descent ha existido durante bastante tiempo, y su estilo visual ha evolucionado constantemente todo el tiempo, pero uno de los sellos distintivos del arte de Descent siempre ha sido un uso ligeramente exagerado y caprichoso de las proporciones y la caracterización. Desde los primeros días de la primera edición de Descent, el arte de Jesper Ejsing definió el escenario de Terrinoth, sentando las bases visuales para un juego de alta fantasía, con personajes expresivos y exagerados, pero siempre con un toque algo más oscuro. Queríamos honrar ese legado en las Leyendas de la Oscuridad, queríamos hacer algo que fuera identificable como, sin juego de palabras, que fuera  descendiente de los juegos anteriores en sus escenarios, pero totalmente propio.  

Por esa razón, optamos por seguir en la línea de proporciones caprichosas y exageradas en nuestros personajes y criaturas, para que ese sea nuestro punto de conexión con los títulos anteriores. Pero pensamos que daríamos un paso más y alejarnos de la línea real y el estilo de renderizado de las raíces más tradicionales. Para las Leyendas de la Oscuridad, queríamos apoyarnos en un estilo de renderizado cell-shaded que realmente presentaba un trabajo de línea expresivo sobre texturas detalladas y realistas. También queríamos una paleta de colores que respaldara los temas de la historia sobre el cambio y la oscuridad que se avecinan en el horizonte. Con esos elementos de la historia en nuestra mente, estaba claro que una paleta otoñal más sombría vendería esa idea de una manera sutil y atractiva. 


Descent: Leyendas de la Oscuridad es una nueva mirada al mundo de Terrinoth que presenta un juego cooperativo y una historia con héroes que no hemos encontrado antes. Ya hemos tocado esto, pero ¿puedes explicar más cómo evolucionó el arte a partir de títulos anteriores? 

Tim: Una de las cosas que queríamos hacer con el arte de las Leyendas de la Oscuridad era mostrar un lado diferente de Terrinoth. Históricamente, el arte de los juegos de Descent se ha centrado realmente en aventuras de alta fantasía. Si bien muchos de los héroes de títulos anteriores de Descent tenían un borde más oscuro, el tono general siempre fue de gran aventura, y el arte encajaba mucho con ese tono más heroico. Eso encaja bastante bien con la narrativa más abierta de una banda de héroes elegidos por los jugadores que realizan todo tipo de misiones en Terrinoth. 

Con las Leyendas de la Oscuridad, sabíamos que iba a ser una narrativa más enfocada y contenida; una historia que continua con esos mismos personajes en todas partes. También sabíamos que esta historia tenía una parte un poco más oscura, representando una época de luchas y agitación para los personajes y demás habitantes en todo momento.  

Por todas esas razones, realmente queríamos incorporar esa narrativa en el arte. Los héroes están todos al comienzo de su búsqueda, y crecerán y cambiarán a lo largo de la historia. Si bien muchos de los enemigos son familiares, su nuevo diseño encaja en la narrativa en curso. Incluso los elementos ambientales como las losetas del tablero y el terreno representan esta narrativa crepuscular. 

Hablemos de los enemigos. Hay algunos villanos clásicos que se utilizan en este juego. ¿Qué hiciste para traer a los villanos a este nuevo diseño artístico? 

Tim: Este fue uno de los aspectos más agradables de dirigir en el arte de las Leyendas de la Oscuridad. Lo más importante en lo que nos enfocamos fue en asegurarnos de que, a pesar de que estaban siendo representados con un nuevo estilo, estos personajes serían inmediatamente reconocibles para los jugadores. Este proceso fue doble. El primero son obviamente los aspectos físicos del personaje, como su ropa, su armamento y cualquier otro elemento icónico de su representación visual. Por ejemplo, se ha representado al barón Zachareth en varios de nuestros juegos ambientados en Terrinoth. Físicamente, es más conocido por sus distintivos tatuajes mágicos, su perilla de villano y su cabello largo y oscuro. En su descripción en las Leyendas de la Oscuridad, tuvimos que asegurarnos de incluir todos esos detalles icónicos. 

Sin embargo, la segunda parte está en la personalidad y la actitud. Esos detalles físicos reconocibles serían extremadamente discordantes si Zachareth estuviera actuando fuera de lugar, por lo que su postura, expresión facial y comportamiento deben tener la misma confianza engreída y desdeñosa que hace que el jugador se pregunte si realmente es amigo o enemigo. Una vez que tuvimos todas esas características identificadas, fue simple cuestión de proporcionar esos pensamientos y referencias a los nuevos artistas, que ya habían dominado realmente el estilo visual específico. El nivel de creatividad y adaptabilidad que tienen estos artistas es increíble y pudieron reinventar estos personajes sin problemas en este nuevo estilo visual. 


Y ahora cambiando a héroes. ¿Puedes hablar sobre la continuidad del estilo artístico entre los héroes anteriores y los nuevos héroes? 

Preston: Estilísticamente, realmente queríamos crear algo nuevo, pero las elecciones de diseño hechas para los héroes e incluso la mayoría de los enemigos se basaron en el arte anterior de Terrinoth como Descent , Runewars , Genesys RPG: Reinos de Terrinoth , etc. . La filosofía de cada personaje era: “Está bien, aquí está todo lo que hemos hecho por este tipo de personaje en el pasado. ¿Cómo hacemos que este nuevo personaje sea tan único en su perfil y lleno de personalidad como sea posible, manteniendo algunas de esas estéticas clave que lo hacen encajar en Terrinoth? " 



Galaden es un buen ejemplo de esto. Queríamos que la línea de lo antiguo a lo nuevo fueran las opciones de ropa: cuero con elementos decorativos dorados, el pelo y la larga tela verde bosque. A partir de ahí, queríamos impulsar la anatomía, la silueta y los detalles tanto como fuera posible de una manera que contara una historia del personaje y también ayudara a que el personaje fuera fácilmente identificable. Galaden es un elfo físicamente fuerte que ha pasado por muchos traumas y ahora es sordo. El trauma se nota en su rostro y en su físico demacrado. Sin embargo, su postura es inclinada hacia adelante, mostrando que está dispuesto a enfrentar cualquier peligro a pesar de lo que ha pasado y, finalmente, sus ojos están muy abiertos, lo que indica un uso intenso de sus sentidos restantes. 


Sabiendo que este juego iba a tener un componente como la aplicación, ¿Cómo afectó eso la forma en que se crearon los diferentes elementos, como personajes, villanos y su historia? 

Preston: Todos los héroes y enemigos están animados. Esto era algo que teníamos que planificar desde el principio. El arte que normalmente habría sido un dibujo tuvo que ser reconstruido y superpuesto para que nuestros animadores pudieran manipular y pasarlo a la aplicación. Las armas también eran un poco diferentes al arte típico de las armas. Sabíamos que los jugadores podrían mezclar y combinar partes de cada arma, por lo que todas las piezas se hicieron por separado en lugar de ser un diseño único. 

Tim: Honestamente, la integración de la aplicación es probablemente lo que realmente impulsó este juego como una experiencia verdaderamente narrativa. La aplicación nos permitió incluir un puñado de gráficos en movimiento intercalados para representar los momentos más dramáticos de la narrativa a medida que se desarrollaba durante el juego. Estas secuencias en movimiento realmente nos dieron la oportunidad de puntuar la historia de una manera inmersiva. Obviamente, soy un gran fanático del arte fijo y creo que la narración de imágenes fijas es casi ilimitada, pero una cosa que no puede hacer es atraer al jugador hacia ella de la forma en que lo hacen las imágenes en movimiento. Con las escenas animadas, realmente podemos sumergir a los jugadores en el mundo donde se desarrolla su historia, para contar historias que progresan y cambian en tiempo real. 


Debido a que existen tantos elementos en este proyecto, se reclutó a un número considerable de artistas. ¿Puedes hablar sobre el proceso de elección de los distintos artistas que terminaron trabajando en el proyecto? 

Tim: Nosotros, Preston Stone, Andy Christensen y yo, pasamos los primeros meses de desarrollo definiendo los detalles del estilo artístico que queríamos seguir con este juego. Una vez determinados los puntos clave, pasamos unas pocas semanas examinando individualmente a los artistas con los que habíamos trabajado en el pasado que pensamos que encajarían bien con el nuevo estilo, especialmente aquellos que pensamos que disfrutarían del nuevo estilo, tal como estaba  algo que nunca habíamos hecho antes. También queríamos incluir artistas que eran completamente nuevos para nosotros. Cada uno de nosotros hizo extensas listas de artistas cuyas carteras en línea mostraban que tenían una inclinación hacia uno o más elementos del estilo visual, especialmente aquellos que mostraban una gran flexibilidad estilística. Algunos de ellos ya habían servido de inspiración para el nuevo estilo artístico, como João Bragato. 

Preston: João Bragato era una persona a la que estábamos mirando cuando todavía estábamos pensando en qué estilo hacer para este juego. Después de que vimos en el estilo en el que encajaba su estética, supimos que iba a ser el artista perfecto para crear a los enemigos en el juego. Hizo un trabajo increíble revitalizando el aspecto visual de los monstruos clásicos de Terrinoth y pudo crear diseños que se sentían únicos en el entorno. Los Fae en particular nos hicieron sentir como, "por primera vez, esto se ve cómo debería". Los Fae están destinados a ser criaturas extrañas de un plano alternativo de existencia, y en realidad eran lo suficientemente extrañas como para capturar ese sentimiento.   


David Nash, fuiste uno de los 17 artistas reclutados para este proyecto. David, ¿cuál fue tu proceso para crear la portada y las decisiones que tomaste sobre la obra de arte en sí? 

David: Era una serie de imágenes muy grandes, incluida la caja exterior y las secciones interiores de vidrieras. Estos dos componentes requirieron dos procesos muy diferentes, pero en última instancia, se trata de dividir las grandes tareas en partes manejables. 

Para la caja interior, el proceso de boceto se centró en la ubicación, de modo que todos los elementos estuvieran incluidos y visibles. Hay mucha tradición representada en la caja interior, por lo que asegurarse de que todo tuviera un lugar y se mantuviera equilibrado fue un gran desafío. También tuve que experimentar con el proceso de pintura real para lograr la apariencia de vidrieras: investigando cómo se fabrican las vidrieras y encontrando mi propio método para transmitir el estilo. 

La caja exterior tenía un conjunto de desafíos muy diferente. El equipo de diseño de FFG ya había conseguido un diseño y una combinación de colores básicos, pero yo tenía que desarrollar todos los pequeños detalles. Tenía que sentirse como una caja pesada de un rompecabezas de piedra, y me tomó algún tiempo desarrollar algo que pareciera intrincado. Después de eso, fue solo mucha pintura para obtener todas esas grietas, mugre y luminosidad.

La portada del Libro de Historia es una obra de arte intrincada. Explíquenos la variedad de elementos utilizados y las decisiones que se tomaron sobre lo que se incluyó. 

David: Había muchas ilustraciones de personajes increíbles que João Bragato, Ivan Dedov y Preston Stone ya habían hecho para Descent: Leyendas de la Oscuridad.. Reunir tantas de esas ideas, el estilo y la energía en la portada del libro de historia fue complicado. La simplificación era necesaria. Hay dos formas principales en las que hice esto. Uno fue con el esquema de color: fondo azul, primer plano rojo, punto focal amarillo. El segundo fue en las estructuras compositivas, específicamente que los héroes están contenidos en un bonito triángulo, intercalado entre el cielo azul y el suelo rojo. Unificar todos esos monstruos bajo un solo color ayuda a someter su peso visual para que nuestros héroes puedan brillar. Luego hubo muchos retoques y ajustes de las diversas poses hasta que todos se acomodaron cómodamente en su lugar. Un pequeño golpe final de niebla roja para que el tipo grande y malo pueda parecer siniestro, y hemos terminado.  


Debido a que el arte de la caja y la guía de historia son piezas de arte centrales para este juego, ¿una pieza influyó en la otra? ¿Cuál fue su proceso para crear ambas piezas sabiendo que las dos necesitarían complementar el estilo artístico general y entre sí? 

David: Encontrar la continuidad entre la caja y el libro de historia se basó en seguir el ejemplo del arte establecido. Eso implicó imbuir a los personajes principales con mucho flujo y usar un estilo de renderizado híbrido con cell-shaded. Una vez que el estilo de la imagen es consistente, tuve que trabajar visualmente para unir las piezas. La caja interior fue una gran parte de eso. Es un tributo a toda la tradición desarrollada para el juego y trabajar en él me sumergió en esa historia. Con esa experiencia, fue un proceso más simple representar esos elementos en la portada del libro de historia. Por último, tiene que haber vidrieras en alguna parte. Eso es muy fácil. 

Bueno pues hasta aquí la entrada de hoy la verdad es que me a gustado bastante la explicación del tan controvertido arte que a sufrido palos y alabanzas por partes iguales de todos los aficionados que lo hayan querido hacer en plan comic y la técnica cell shadindg y que quieran que sea muy oscuro toda la ambientación me gusta, También sabemos  que tendremos como villano o no al barón Zachareth un tipo que solo mira por sus intereses, hemos descubierto que el Elfo Galaden es sordo y que las imágenes en la aplicación estarán animadas, tiene buena pinta por ahora ya tenemos ganas de empezar a probar sus mecánicas, pero hasta entonces os invito a seguir leyendo el resto de las entradas del Blog y nos vemos en el campo de batalla.


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