viernes, 30 de julio de 2021

En la Lucha



Saludos tropa en la entrada de hoy os traemos una entrada que colgó ayer FFG USA en su web sobre Descent Legends of the Dark, Donde nos explican las fases que tendremos en el juego pasando por las acciones de los jugadoreso la fase de oscuridad donde nos explican los pasos que esta contiene, también nos exiplica como funciona el ataque, pero no os entretengo más, comenzamos.

Estás de pie bajo la lluvia, maltrecho y ensangrentado, agarrando tu arma con los dedos doloridos. Delante de ti se extiende una masa gruñona de berserkers Uthuk y sus siniestros comandantes; detrás de ti, tus compañeros atienden sus heridas mientras se aferran a duras penas a la conciencia. Tal vez puedas abrirte paso a través del enemigo y poner a tus amigos a salvo, pero también podrías ponerte en el camino de la espada de un berserker. Todo se reduce a una tirada de dados; la pregunta es, ¿te arriesgaras?

El lanzamiento de Descent: Legends of the Dark se acerca rápidamente, y con él llegan historias épicas, grandes batallas e intrigantes exploraciones. Entre las hordas salvajes de Uthuk Y'llan y las legiones de muertos vivientes de Waiqar el Inmortal, nuestro variopinto grupo de héroes tiene mucho trabajo por delante. A medida que exploran mazmorras prohibidas, frustran planes malvados y acumulan poder y experiencia, el camino de nuestros héroes está plagado de decisiones difíciles que, al final de su historia, pueden transformar el destino del propio Terrinoth.

Para ayudarte a prepararte para esta gran aventura, vamos a echar un vistazo a la jugabilidad de Descent, en particular a cómo se desarrolla un turno típico de un jugador y cómo la aplicación mejora el clásico juego de mazmorras de mesa que los fans de la franquicia conocen y adoran. 



La fase de héroe

Cada escenario de Descent se juega en una serie de rondas, y cada ronda comienza con la fase de héroe. Los jugadores eligen el orden de sus turnos, que puede cambiar de una ronda a otra.

Durante su turno, el héroe de cada jugador puede realizar hasta tres acciones en cualquier orden: una acción de maniobra y dos acciones adicionales a su elección. Un héroe puede incluso realizar la misma acción varias veces; por ejemplo, Brynn podría realizar una acción de lucha dos veces y luego maniobrar para salir del peligro (o entrar en él).

¿Cuáles son estas acciones que un héroe puede realizar? La más sencilla y común es la maniobra, que es la que permite a un héroe moverse por el mapa. La distancia que pueden recorrer se basa en su velocidad, representada por el icono verde que aparece sobre su salud en su tarjeta de personaje.

 


La velocidad de Brynn es 3, por lo que puede moverse hasta 3 espacios con una acción de maniobra.

La acción de lucha permite al héroe atacar a un enemigo e intentar derrotarlo. Hay una amplia galería de enemigos en Descent: Legends of the Dark, lo que significa que puedes esperar realizar esta acción bastante a lo largo de tu campaña. Más adelante en este artículo veremos un ejemplo de ataque, así que estate atento.

Dicho esto, luchar no es todo lo que haces en un dungeon-crawler; también utilizarás con frecuencia la acción de explorar. Esta acción permite al héroe buscar en el entorno e interactuar con las fichas y las piezas tridimensionales del terreno en el mapa. Hacer esto puede hacer progresar y/o alterar la narrativa de una misión, proporcionar a los héroes opciones y experiencias únicas, ¡e incluso ganar nuevos objetos o materiales de fabricación!

Ya hablamos brevemente de la acción de preparación en esta entrada de Descent, pero la repasaremos aquí. En pocas palabras, la acción de preparación te permite dar la vuelta a una de las cartas de tu área de juego. Esto te permite cambiar tu arma por algo más útil para las circunstancias actuales o cambiar la habilidad de tu héroe.

Sin embargo, hay otro aspecto de la acción de preparación que añade una capa adicional a la estrategia del juego: a medida que avanzas por un escenario -disparando habilidades y rechazando los ataques enemigos por el camino- tus cartas de héroe, arma y habilidades acumularán fichas de fatiga. La fatiga es como la resistencia de tu héroe, y representa el esfuerzo adicional que realiza durante su búsqueda. Aunque ese esfuerzo puede ayudar a tu héroe a tener éxito en un momento crucial, acumular demasiada fatiga puede perjudicarle si no la gestionas con cuidado. Ahí es donde entra en juego la acción de preparación. Cada vez que voltees una de tus cartas de héroe, arma o habilidad (por cualquier motivo), descartas todas las fichas de esa carta. Esto incluye tanto las fichas de fatiga como las fichas que representan condiciones perjudiciales, lo que significa que la preparación es una gran manera de refrescarse para la siguiente ronda de combate. Sin embargo, al dar la vuelta también se descartan las fichas que representan condiciones beneficiosas, por lo que saber cuándo usar la acción de preparación y cuándo aguantar es crucial para una estrategia eficaz.


Brynn utiliza la acción de preparación para dar la vuelta a su carta de habilidad “Provocación” y poner del lado la carta de “Medicina de Campo”, descartando las dos fatigas de la misma en el proceso.

Y finalmente, el último tipo de acción que puedes realizar es una acción única. Muchas cartas del juego tienen habilidades precedidas de un icono de acción (ver la imagen de ejemplo más abajo). Estas acciones tienen una amplia gama de efectos, y algunas de ellas pueden incluso costar más de una acción. Las conocerás a medida que juegues la aventura como tu héroe elegido. 

Esta habilidad usa dos de las acciones del héroe .

La fase de oscuridad

Una vez que cada jugador ha realizado su turno, comienza la fase de oscuridad. Esta fase representa el paso del tiempo, durante el cual los enemigos y otros elementos de la búsqueda intentan frustrar los objetivos de los héroes. Los pasos de la fase de oscuridad se describen brevemente a continuación:

Primero, el tiempo pasa. Cualquier héroe que sufra las condiciones de "infectado" o "aterrorizado" recibe daño o fatiga respectivamente, y entonces cada jugador puede descartar una fatiga de una de sus cartas.

A continuación, se produce la activación del enemigo. En Descent: Journeys in the Dark, este paso lo habría realizado el jugador del overlord. Dado que en Legends of the Dark no hay overlord, este paso lo realiza la aplicación. Los enemigos se mueven y atacan en este paso, y algunos de ellos golpean con fuerza, lo que hace que sea una parte tensa de cada ronda. Muchos enemigos tienen habilidades adicionales ligadas a sus ataques, como infligir condiciones dañinas, lo que significa que nunca puedes bajar la guardia contra ellos. 



En el paso de la aventura, pueden ocurrir nuevos eventos, pueden aparecer nuevos enemigos o pueden cambiar los objetivos de los héroes. En este paso pueden ocurrir todo tipo de cosas, dependiendo de la misión que se esté jugando y del momento en que se produzca este paso. La aplicación ayuda en este paso proporcionando a los jugadores información actualizada e informándoles de dónde colocar a los nuevos enemigos.

Por último, el paso de táctica cierra la fase (siempre que haya enemigos en el mapa). Algunos enemigos pueden planear ejecutar un poderoso ataque o realizar un astuto plan para la siguiente ronda. Si lo hacen, la aplicación proporcionará a los jugadores un mensaje de advertencia que insinúa las intenciones del enemigo. Sin embargo, no revelará mucho, así que depende de ti y de tus compañeros averiguar qué está tramando el enemigo y, lo que es más importante, cómo detenerlo.

Reglas de combate

Los combates son frecuentes en un juego de mazmorras, y Descent no es diferente. En esta sección, echaremos un rápido vistazo al combate en este juego, tanto desde la perspectiva de los jugadores como de los enemigos.

Cuando un jugador realiza una acción de lucha con su héroe, ataca a un enemigo. Para determinar a qué enemigos puede atacar desde su posición actual, el jugador debe comprobar primero el alcance de su arma equipada. 

La Varita Brillante de Syrus tiene un alcance de 4.

Algunas armas, como la Varita Brillante de Syrus, tienen un icono de alcance con un número que indica a cuántos espacios puede atacar el héroe a un enemigo. Otras armas, como la Espada del Guardián de Brynn, no tienen icono de alcance, lo que significa que sólo pueden atacar a los enemigos en un espacio adyacente al héroe.

Una vez determinado el alcance, el jugador debe ver qué enemigos están dentro de la línea de visión. Para ello, simplemente traza una línea imaginaria desde el centro de la casilla de tu héroe hasta el centro de la casilla del enemigo. Si la línea pasa a través de algo que bloquea la línea de visión, como el borde del mapa o un gran árbol, entonces el enemigo no está dentro de la línea de visión. Nota: Si te resulta difícil determinar la línea de visión, la aplicación incluye una práctica herramienta que puede ayudarte a determinarla. 

El enemigo 3 no se encuentra a menos de cuatro espacios de Syrus, por lo que no puede atacarlo. Los enemigos 1 y 2 están a su alcance, pero la línea de visión hacia el enemigo 1 está bloqueada por el borde del mapa, por lo que Syrus sólo puede atacar al enemigo 2.

Al realizar un ataque, el jugador tira el dado que se encuentra junto al símbolo de ataque de la carta de personaje de su héroe. Continuando con el ejemplo anterior, Syrus tira un dado naranja para sus ataques. Por cada éxito (estrella) que saque el jugador, inflige el daño de su arma (en el caso de la Varita Brillante de Syrus, serían 2 daños). También puedes hacer cosas como convertir las ventajas (signos de más) en más éxitos ganando fatiga o gastando los incrementos (rayos) que hayas sacado para activar las habilidades especiales de tus cartas, y ganando fatiga para activar las habilidades ligadas a tus ataques. Cada ataque se convierte en una serie de decisiones sobre la fuerza con la que quieres golpear, y puedes acabar triplicando o incluso cuadruplicando el valor de daño de tu arma con una tirada afortunada.


Sin embargo, el enemigo también puede devolverte el golpe con fuerza. Durante su activación, un enemigo se moverá a una posición en la que puede atacar a uno u otro héroe, siguiendo las mismas reglas de alcance y línea de visión que los héroes. Cada enemigo también tiene un valor de daño, que viene determinado por el tipo y el nivel del enemigo (en el ejemplo de antes de este artículo, el zelote tenía un valor de daño de 3). La mayoría de los héroes tienen menos de diez de salud, lo que significa que un solo ataque enemigo podría reducir fácilmente a tu héroe en un tercio o incluso la mitad de su máximo. Cada vez que la salud de tu héroe desciende a cero, gana heridas progresivamente más graves hasta que finalmente es derrotado (lo que hace que los jugadores fallen la misión), así que querrás mitigar el daño entrante tanto como sea posible. Afortunadamente, cuando un enemigo ataca, tienes la oportunidad de defenderte usando el dado de defensa de tu personaje. 

En la hoja de héroe de Galaden, vemos que lanza un dado negro cuando defiende.

Cada éxito que saques puede reducir el daño entrante, y las ventajas pueden convertirse en éxitos (a costa de ganar fatiga) al igual que cuando atacas. Dicho esto, es posible que no quieras llenarte de fatiga antes de un próximo turno importante, lo que te deja con una elección crítica: ¿estás dispuesto a recibir más daño ahora, si eso significa que puedes realizar acciones más fuertes en tu próximo turno? ¿O irás a lo seguro y esperarás no perder una oportunidad importante más adelante?

Una historia épica



 Las dieciséis misiones de Descent: Legends of the Dark están reunidas en una campaña completa. Al principio de esta campaña, tú y tus compañeros héroes tendréis acceso a varias funciones de la aplicación complementaria que pueden sumergiros en las profundidades de Terrinoth y mostraros cuánto crecen los héroes en el transcurso de su viaje.

Por ejemplo, cada héroe comienza la historia con sólo dos armas y ninguna otra pieza de equipo. Sin embargo, al recoger tesoros y oro durante las misiones, puedes encontrar o comprar todo tipo de armaduras, baratijas y objetos consumibles para llevarlos más adelante a tu aventura. Incluso puedes recoger materiales durante las misiones que te permitirán fabricar nuevo equipo o mejorar el que ya tienes. La aplicación hace un fantástico trabajo de seguimiento de todos los materiales que tu grupo encuentra, lo que significa que nunca tendrás que gestionar más que las cartas que representan tu equipo y habilidades. 

No sólo los inventarios de los héroes se desarrollan a lo largo de la campaña. El crecimiento de su carácter personal también marcará el curso de la historia, y las decisiones que tomes mientras juegas con cada héroe alterarán a su vez las opciones disponibles más adelante. Esto se conoce como el sistema de virtudes, y la cantidad que decidas invertir en una virtud concreta para un héroe determinado depende totalmente de ti. Esto significa que cada partida de la campaña de Legends of the Dark tendrá un enfoque diferente para cada héroe. ¿Cómo quieres que crezca tu héroe?

Tú y tus compañeros también podéis hacer otras cosas entre misiones. Podéis ir de compras, emprender misiones secundarias, modificar vuestras armas, perseguir eventos de la baronía que amplíen la narrativa y mucho más. La aplicación te ayuda a controlar los números y tu inventario, pero lo que decidas hacer depende de ti. Con una montaña de contenido y una historia que evoluciona, esta aventura completa es algo que no querrás perderte.

En la oscuridad

¿Qué harás en tu búsqueda contra los enemigos de Terrinoth? ¿Qué decisiones tomarás para dar forma a la historia y a tu propio crecimiento personal? Todo esto y más se descubrirá cuando Descent: Legends of the Dark salga a la venta el 6 de agosto ( en España en Septiembre) Forja tu propia leyenda junto a tus amigos mientras te aventuras en el vibrante reino de fantasía de Terrinoth. Gracias a su aplicación gratuita totalmente integrada, Descent: Legends of the Dark te pone en el papel de un héroe en potencia con su propio estilo de juego y habilidades. Junto a tus insólitos compañeros, comenzarás una inesperada aventura para enfrentarte a muertos vivientes que acechan en la niebla, bárbaros demoníacos que acechan en las tierras salvajes y amenazas aún más aterradoras. Con un terreno en 3D y unas impresionantes miniaturas de héroes y monstruos que te atraerán al juego, ¡tu mayor aventura está aún por llegar!

Y hasta aquí la entrada de hoy, poco que decir ya sabemos que el juego se compondrá de 16 misiones ¿serán pocas? O si cada una de ellas se extiende por unas cuantas horas serán las justas y necesarias, sin olvidar que tendremos como una Fase de pueblo donde poder mejorar armas o fabricarlas, comprar objetos etc... Además de misiones secundarias de las cuales desconozco el numero pero tiene pinta de que el juego nos va a dar horas de juego y rejugabilidad bueno depende que camino elijamos con nuestro héroe que hay que recordar que tenía dos y que las decisiones que tomemos tienen efecto, no se vosotros yo ya tengo ganas de probarlo ¿y vosotros?, y sin más me despido recordándoos que la semana que viene tendréis una nueva entrada con una historia de Galaden, un saludo y nos vemos en el campo de batalla.


lunes, 26 de julio de 2021

Brynn



Saludos tropa en la entrada de hoy os traigo la traducción de la historia corta sobre Brynn la heroína de Descent legends of the dark publicada por FFG USA  que la podréis leer en ingles aquí y que está escrita por Robbie Macniven el escritor de una de las nuevas novelas sobres Descent, Doom Of Fallowhearth espero que la disfrutéis.                                                                   

                                                                      BRYNN 

                                               ROBBIE MACNIVEN

Este lugar había sido una vez un hogar. Ahora eran cenizas, los tocones carbonizados de los cimientos de madera, humeaban perezosamente a la luz del amanecer.

     Brynn se agachó y corrió pasando la parte curva de su espada a través de la ropa raída del guerrero Uthuk a sus pies, alejándolo de un golpe. Un golpe vertical en el hombro derecho atravesó la mitad del pecho del adorador de demonios y lo mato instantáneamente.

     Era uno de los siete cuerpos que yacían esparcidos alrededor de Brynn, en el corazón de lo que alguna vez fue una aldea agrícola al borde de la frontera de la baronía entre Kell y Dhernas. Los había atrapado en medio de las ruinas humeantes, erigiendo un poste coronado con un cráneo de oveja con uno de los viles símbolos del Enjambre de Langostas embadurnado en sangre.

     Solo eran rezagados. El grupo principal de guerra había pasado la noche anterior, avanzando antes de que saliera sol.

     Brynn había estado cazándolos durante las últimas dos semanas, había hablado con suficientes supervivientes que quedaban en toda la devastación para saber quién los dirigía: Willem Morant, antiguo senescal de la Ciudadela, un campeón de Kell y un afamado mariscal. Ahora era Morant el traidor, Morant el asesino de parientes, Morant el adorador de demonios, sus crímenes quedaron expuestos cuando la Ciudadela había caído.

     Brynn se puso de pie y envainó su espada, observando la terrible quietud que la rodeaba. Ninguna de la docena de casas, graneros y dependencias seguía en pie. El ganado había sido sacrificado en sus corrales y abandonado para que se pudriera.Había pocos indicios de la gente que había llamado hogar al pueblo, aunque Brynn podía olerlos. Sus huesos calcinados formaban parte de las cenizas. 

     Había visto la misma escena demasiadas veces recientemente. Ciudades y aldeas incendiadas, sus poblaciones aniquiladas, quemadas vivas, o masacradas ritualmente, o simplemente descuartizadas y destrozadas en la marabunta del derramamiento de sangre del que se alimentan los Uthuk y sus amos demoníacos. Cada vez, Brynn había llegado demasiado tarde, cada vez ella había jurado vengar a los muertos inocentes y cada vez le había recordado la Ciudadela.

     Los Uthuk habían caído sobre la gran fortaleza de Archaut sin previo aviso, y los mariscales y compañeros de Brynn estaban totalmente desprevenidos. Habían sido traicionados, por Morant y por otros “orgullosos defensores de Terrinoth”, defensores de Terrinoth que se habían convertido en malvados y  sanguinarios por las mentiras hambrientas  que se susurraban en oscuros lugares. 

     La campana de la alarma había sonado demasiado tarde, Brynn había sido la primera en salir de su cama, la primera en llegar a la puerta de su barracon. Irónicamente, habría sido la primera en morir, si la explosión mágica no hubiera arrancado la puerta, y esta la dejo atrapada e indefensa bajo los escombros. Había observado, llorando lágrimas de rabia, escuchando las carcajadas de las brujas de sangre de los Uthuk cuando asesinaban a sus amigos.

     Morant había ayudado a la matanza. Brynn le había visto matar a su compañero de litera, Floren, con su propia espada, el otrora orgulloso acero, ahora corría con la sangre de aquellos que se suponía que debía proteger y cuidar. 




     Cuando finalmente se liberó, todo había terminado. La misma terrible quietud, el mismo silencio mórbido, que ahora experimentaba al estar sobre los restos incendiados de la aldea se había instalado en toda la Ciudadela. Ella había vagado por los pasillos y corredores donde había pasado sus años más felices, sola, abriéndose paso entre cuerpos ensangrentados y encontrando en cada uno de ellos un amigo, un mentor o un tutor

     No todos los mariscales estaban en la Ciudadela cuando esta cayó. Aquellos que pudieron, abandonaron sus deberes al frente de las defensas de Terrinoth contra los Uthuk y se reunieron una vez más en la gran fortaleza. Brynn se quedó solo para ayudar con los ritos funerarios. Las palabras de Alys Rayne volvían a ella. Más que cualquiera de los otros Mariscales, era tanto una amiga como una mentora, y ofrecía sus consejos libremente cuando se había inscrito en la Ciudadela.

     -Recuerda lo que os enseñé a ti y a los demás iniciados en vuestro primer día-, había dicho Alys. -Los mariscales protegen a Terrinoth-. -Somos el escudo del pueblo, No buscamos la venganza por la venganza-.

     Había luchado con ese consejo, luchado para ser honesta con el deseo de llevar a Morant ante la justicia, hasta que se había dado cuenta de que todas las personas a las que Alys había dado esa lección ese día estaban ahora muertas. Independientemente de las palabras de su mentor, era su deber vengarlos.

     Había salido a caballo, siguiendo a los Uthuk. Se había separado en diferentes partidas de guerra después de la atrocidad, así que ella había elegido el que se dirigía hacia el norte hacia su baronía natal, Forthyn. Ella había estado avanzando tras ellos desde entonces.

     Un sonido sacó a Brynn de sus pensamientos. Golpes de cascos. Se volvió bruscamente entre las ruinas de la plaza del pueblo, su espada empezó a susurrar una vez más en su vaina.

     Se acercan unos jinetes. Habían superado la colina más cercana y se dirigían al galope hacia la aldea, levantando polvo, levantó una mano para protegerse los ojos del resplandor de la mañana.

     Eran cuatro, uno de ellos llevaba un banderín que brillaba bajo el sol, una onda de color en medio de la madera carbonizada y el humo en espiral. Distinguió el escudo: un alerón dorado sobre un campo azul. Era el símbolo heráldico de su tía, Adelynn, la Baronesa de Forthyn.

     La espada se quedó en su puño.

     Los jinetes se adentraron en el pueblo y se detuvieron bruscamente delante de ella, los corceles resoplaban y golpeaban la tierra levantando nubes de ceniza. El jinete que iba en cabeza la miró fijamente. Era corpulento y sonrojado por el esfuerzo, vestido con un chaqueta roja con una capa bordada en oro sobre un hombro, Brynn lo reconoció, su nombre era Gerold, y él fue uno de los era uno de los consejeros de la corte de Adelynn.

     Una sensación de aprensión comenzó a apoderarse de ella.

     -Lady Brynn-, dijo Gerold  al reconocerla, una mirada de puro alivio reemplazó su expresión cautelosa.

     Siempre se había dirigido a ella como "dama", a pesar de la cantidad de veces que ella le había dicho que no buscaba otro título que el de Mariscal.

     -Temí que nunca te alcanzaríamos-, prosiguió, desmontando con cierta dificultad y lanzando las  riendas a uno de sus compañeros. -Dijeron en la Ciudadela que estabas en el camino, cazando a los Uthuk Y’llan-.

     -¿Por qué me has estado buscando, Gerold?- preguntó ella mientras se acercaba. -Kell ya no es un lugar seguro para estar por fuera, incluso para los representantes de mi tía -.

     -Eso parece-, respondió Gerold, echando una mirada preocupada sobre las ruinas del pueblo.   -Kellos lo sabe, yo no he salido de Highmont en años, pero la necesidad no podría ser más urgente, y la baronesa Adelynn no confiaría esta tarea a nadie más-.



     -¿Qué ha pasado?- Preguntó Brynn, redoblando sus temores. Gerold frunció los labios, como si eligiera sus palabras con cuidado, -Su prima, Lady Kathryn, ha muerto-, dijo.

     -No puede ser-, respondió Brynn, preguntándose si había escuchado mal. La consternación superó todos los demás pensamientos, su mente se negaba a aceptar lo que Gerold decía como cierto.

     -Los detalles se han ocultado a la gente, para evitarles más problemas-, continuó Gerold, su expresión rubicunda era grave. -Pero Alto Forthyn ha sido atacado por fuerzas oscuras. Tu prima fue asesinada cuando intento repelerlos-.

     -¿Los Uthuk?- preguntó Brynn bruscamente, con el corazón acelerado. No podía creer que esto estuviera sucediendo, no después de todo lo que ya había soportado en las últimas semanas.

     -Parece que no. Los informes aún son incompletos, pero hay rumores de nigromancia-.

     -¿Cómo puede ser esto?- Brynn exigió, la ira y el dolor entro en  guerra dentro de ella. Ella había conocido a Kathryn desde sus visitas a Highmont, la sede del poder de su tía. Las dos habían jugado juntas cuando eran niñas, Kathryn sugiriendo siempre búsquedas imaginarias a través de los parterres y pasillos de la ciudadela de Highmont.

     Cuando Brynn la había visto por última vez, varios años antes, Kathryn se preparaba para asumir sus primeros deberes como noble de Forthyn, asumiendo el control de la región superior de la baronía. Estaba nerviosa y emocionada a partes iguales.

     -No puedo creer que esté muerta-, murmuró Brynn, sacudiendo la cabeza. -Mi tía debe estar angustiada-.

     -Toda la baronía está de luto, mi señora-, dijo Gerold, con un tono cada vez más urgente. -Pero en tiempos como estos, la acción también es muy necesaria. Ahora que Lady Kathryn ha fallecido, la baronesa está ansiosa por asegurar la línea de sucesión-.

     Brynn había temido este momento desde que vio la heráldica de Forthyn. Su madre había sido una aventurera que había criado a Brynn en las frías y salvajes calles de Frostgate, donde los miembros del clan y los pícaros habían sido sus compañeros y amigos más cercanos, pero el hombre al que había amado, el padre de Brynn, había sido el hermano menor de la baronesa Adelynn.

     Aunque había preferido la vida como esposa en el clan a la de la corte de Highmont, sus conexiones todavía proporcionaron a su hija un vínculo con los gobernantes de Forthyn.

     -No iré contigo-, le dijo a Gerold. -Soy una mariscal de la Ciudadela, no un miembro de la corte de mi tía, creí que ella lo había entendido

     -Siempre fuisteis la tercera en la línea de la baronía, mi señora-, dijo Gerold. -Ahora que hemos perdido a su prima, usted es la heredera directa de Adelynn. La línea de sucesión está clara-.

     -He tomado los votos del Mariscal-, repitió Brynn escuetamente, señalando los cuerpos de los Uthuk y tratando de no pensar en cómo se habían administrado esos votos. Cuando se matriculó por primera vez en la Ciudadela, había imaginado que su ceremonia de juramento se llevaría a cabo como todas las demás, entre sus compañeros de clase en la gloria resonante de la gran capilla, con sus palabras de fe y deber resonando desde sus vidrieras y su techo abovedado. En lugar de ello, se había arrodillado, sola, ante una figura que sustituía al Gran Alcaide y había pronunciado las frases requeridas, mientras detrás de ella seguían sacando cuerpos y limpiando la sangre de las losas.

     -He estado siguiendo a estos animales desde la masacre de la Ciudadela-, continuó. -Han estado dejando un rastro de devastación por todo Kell. ¿Cuántas vidas más se perderán si no los alcanzo?-

     Gerold suspiró, miró a los otros jinetes y luego volvió a mirar a Brynn.

     -Si no lo haces por el bien de la baronía, hazlo por tu tía. Ella está asediada por las dificultades. Perder su única y amada hija es suficientemente malo, pero ahora más que nunca lleva el peso del futuro de la baronía sobre sus hombros. Forthyn no puede permitirse una crisis de sucesión en tiempos como estos-.



     -¿Me estás diciendo que es mi deber?- Dijo Brynn. -¿Que aceptar mi lugar como heredera de mi tía sería para el bien mayor? ¿Que abandonar esta cacería es de alguna manera la elección justa?-

    -Te pido que vengas a Highmont y al menos discutas esos asuntos-, dijo Gerold. -Estamos en el precipicio, Lady Brynn. Si la baronía pierde a su líder y cae, miles perecerán-.

     Brynn desvió la mirada, con el rostro fijo mientras luchaba con sus pensamientos. Recordó los gritos que habían sonado en la ciudadela, el olor a sangre, las risas de los Uthuk. Recordó a Morant, perdido en un oscuro frenesí, su rostro, antes noble, en una mueca de furia y sed de sangre. ¿Quién podría castigarlo por sus crímenes si no era ella? ¿Quién más adecuada para administrar justicia que la que había sobrevivido a la masacre que él había ayudado a orquestar?

     -No puedo dejar de notar, mi señora-, dijo Gerold lentamente. -Que aún tenéis la espada desenvainada-.

     Brynn miró hacia abajo, sorprendida, y se dio cuenta de que el consejero tenía razón. Su agarre del acero curvado era tan firme que había empezado a temblar. Sintió una repentina e inesperada punzada de vergüenza al recordar otra de las lecciones de Alys.

     -La espada y el escudo son vuestras herramientas, cada una digna por derecho propio-, había dicho el Alcaide a la clase, mientras la luz del sol entraba por las altas ventanas abiertas del scriptorium de la Ciudadela, atrapando las motas de polvo que flotaban en el cálido aire del verano. -Podéis preferir algo más que lo anterior. Un martillo de guerra, una maza, una bracamarte, o cualquier número de herramientas mortales, pero todas son muy parecidas en su propósito. Están forjadas para matar. Sea cual sea el arma que empuñéis, hacerlo con honor, pero aprender a honrar aún más vuestro escudo... Todas las espadas cantan a la muerte, pero el escudo, representa la vida. Protege, defiende. La espada es necesaria, pero el escudo es justo. No lo olvidéis-.

     Brynn miró el arma que tenía en la mano y el escudo que llevaba en el otro brazo. Se dio cuenta de que, durante el cuerpo a cuerpo en el que había caído sobre los rezagados de Uthuk, llena de furia vengativa, no lo había usado ni una sola vez. Sólo la espada.

     Envainó el arma, tomó aire y miró a Gerold.

     -No prometo nada todavía-, dijo, con un tono firme. -Pero voy a suspender esta cacería. Una cruda búsqueda de venganza es un camino que no tiene buen fin. Ahora lo veo. Voy a buscar a mi antigua tutora, Alys, y ofreceré formalmente mi renuncia a los mariscales. Luego viajaré a Highmont, y hablaré con mi tía. Si los dioses quieren, podremos resolver esto. Pero pase lo que pase, Gerold, cumpliré con mi deber. Eso, te lo juro-.