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miércoles, 13 de agosto de 2025

9 ANIVERSARIO


Saludos tropa, hoy es un día muy especial, primero porque hace ya nueve años que empecé esta andadura con más o menos noticias, pero siempre al pie del cañón respecto a este maravilloso universo que tanto me gusta. Han pasado muy buenas épocas y últimamente una época de sequía, ya que si la casa madre no saca nada, de nada se podría hablar, pero como siempre, la comunidad de jugadores es la que le da vida a un juego y, de hecho, hay muchas maravillosas comunidades de fans que siguen sacando material para estos juegos en cualquier idioma.


Después de casi 200 entradas (¡ojalá hubieran sido más!), me presento ante vosotros para celebrar este aniversario con una nueva expansión para Héroes de Terrinoth. Una expansión como he puesto en las anteriores entradas, con pequeñas pistas de qué va la cosa. En mi reconocida cabezonería me he emperrado en sacar expansiones para todos los juegos que pueda y de una misma temática. Esta vez toca Zanaga; de hecho, saqué una para Runebound 3ª edición ambientada ahí, y espero sacar la siguiente para Descent.

   

Todo esto es un arduo trabajo de años y de testeos que voy haciendo con amigos. Me hubiera gustado testear más esta y la anterior y, aunque voy tocando cosas, solo espero que salga lo mejor posible y que la gente me vaya dando su opinión de qué cambiaría y qué no. Y aunque no quiero ser pesimista, pues la he jugado bastante y creo que va bien, espero y deseo vuestros comentarios si la jugáis.

Muchos me preguntáis por conjuntas… bueno, nada me gustaría más, pero vamos a esperar un poco para después del verano y si hay gente interesada, pues ya lo veríamos. Yo os animo a imprimir las cartas; yo tengo una impresora de tinta continua y es una maravilla lo que imprime esto… pero me voy por las ramas, como siempre.

Esta expansión no habría sido posible sin la estimable ayuda de la gente que me echa una mano, ya sea aportando ideas, corrigiendo cosas, testeando o simplemente apoyando el proyecto. Por eso, mil gracias a todos: a todo el grupo de Telegram de Descent y Reinos de Terrinoth, a Melónidas, Kelmys, Germán ML, Alonzo de Metal, José, Ato, Javi, David, Feye y Raúl, a mi chica y mis hijos por aguantar mis chapas. A todos, mil gracias.

Y como todo cumpleaños que se precie, tiene que existir un regalo… y aquí lo tenéis para descargar. Espero y deseo que lo disfrutéis como yo haciéndola, arreglándola, maquetándola y rehaciéndola una y otra vez, porque al final, sarna con gusto no pica… o eso dicen.

Gracias por acompañarme en cada entrada, por comentar, leer y mantener este rincón de Terrinoth tan acogedor. ¡Nos espera un noveno año repleto de nuevas aventuras y pasión para compartir! Espero que seáis muy felices y… ¡nos vemos en el campo de batalla!

sábado, 9 de agosto de 2025

¡De excursión por Zanaga!


 Saludos tropa, en la entrada de hoy os comentaré de qué van las 4 aventuras que componen el modo campaña de la expansión Las Nieblas de Zanaga. A la pregunta: “¿se podrían jugar las aventuras sueltas?”, la respuesta es… tú mismo, nada te lo impide, pero están concebidas para jugarlas siguiendo una historia. Pero, lo dicho, nada te impide jugarlas a tu bola. Vamos a ello.

La Llegada

Después de inscribiros en la Compañía Comercial de las Tres Calaveras como escoltas de una caravana hacia Zanaga, pasasteis una larga temporada en el mar, tranquila hasta que una tormenta os desvió de vuestro rumbo y llegasteis a tierra más lejos de lo planeado, pero a salvo.

Tras un día de preparativos, el capitán del barco revisó sus mapas y tiene todo dispuesto para partir hacia vuestro destino: la ciudad portuaria de Barraca de Herman.

La aventura transcurrirá por 3 zonas y una de ellas es nueva: la jungla, y es lo primero que os encontraréis. La jungla es un lugar denso, tan denso que es fácil perderse. Así pues, al inicio de la fase de Viaje, el líder tirará un dado de enemigo: solo una cara en blanco os guiará por el sendero correcto. ¿Seréis capaces de encontrar el camino hacia el bosque umbrío y después llegar a la plaza de la ciudad?


Pero todo esto, además, plagado de terribles criaturas conocidas y desconocidas para los aventureros más veteranos… y algo grande resuena entre el gran muro verde que hay entre vosotros y vuestro destino, sin contar con un misterioso ser que os sigue desde hace varios kilómetros.


Un Paseo por la Jungla

Partisteis desde la Barraca de Herman, armados con valor y provisiones, preparados —o eso creíais— para cualquier peligro que el viaje pudiera deparar. Pero nada, ni siquiera las historias más sombrías, os preparó para lo que ahora enfrentáis.

Esta aventura, al igual que la anterior, está dividida en 3 lugares: la ya conocida jungla, la ribera y el zigurat, un lugar de poder que es capaz de sanar al peor de vuestros enemigos.

Y hablando de enemigos… de los cuales no conoceréis a ninguno, pues son tierras extrañas, y el calor y la vegetación harán que os arrepintáis de haber aceptado ese trato para venir a Zanaga.


El Zigurat

El zigurat es una gran estructura de varias plantas y, decididos, entráis en ella. Tal como temíais, es una especie de laberinto. Deberéis seguir vuestro instinto para encontrar el camino correcto y enfrentaros a lo desconocido. Pero, ¿cuál será el verdadero? No os queda más remedio que probar suerte.

En esta aventura no sabremos nunca por dónde vamos, solo sabemos que tenemos que llegar al Pozo de la Desesperación. Tanto los 3 lugares como los antagonistas se desconocen: es todo aleatorio, no sabrás nunca por dónde vas ni contra quién te enfrentarás al final del camino.

Pero una cosa es segura: los enemigos que encontraréis aquí no os darán tregua vayáis donde vayáis.

Por cierto, el Pozo de la Desesperación es otra carta de lugar nueva: un lugar de poder que otorgará a vuestros enemigos una fuerza colosal para que acaben con vosotros.


El Templo

El enfrentamiento final contra un dios en la tierra… ¿seréis capaces de pelear contra él? ¿Acaso pensabais que os iba a contar el final de la campaña? ¡Qué va! Lo mejor será descubrirlo por vosotros mismos.

Y esto es el final de la entrada de hoy. Espero que os pique el gusanillo por probar la expansión y que la disfrutéis. Un saludo y nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 7 de agosto de 2025

Criaturas salvajes


 Saludos, tropa.En la entrada de hoy os mostraré algunas de las criaturas salvajes a las que os enfrentaréis en Zanaga, seres que moran en estos extensos parajes de naturaleza silvestre.

¿Podréis sobrevivir a lo que os depara? ¿Podréis contar vuestras aventuras en este reino verde en lejanas tabernas?...Pues comenzamos.

En primer lugar, os presento a los Saurios Feroces, seres terribles y hambrientos que persiguen a sus presas sin tregua. Da igual hacia dónde marchéis, os seguirán implacablemente. Aunque su daño y resistencia pueden parecer poca cosa, si os hostigan una y otra vez podrían convertirse en un problema serio.                                                


El Tigre de Zanaga es una criatura temible. Os acosará constantemente, atacando sin piedad una y otra vez. Y os puedo asegurar que no es nada sencillo impactarle una vez que se esconde entre las sombras de la jungla.

Aunque su daño es de valor 2, os hará daño dos veces durante su activación, así que ¡mucho cuidado con estos felinos!

El saurio más terrible de toda Zanaga: el Saurio Gigante.Este colosal ser, de más de una decena de metros, es capaz de engullir a un aventurero en cuestión de segundos. Su apetito voraz hace que incluso los enemigos huyan al verle arrollar a los héroes.

Y aunque se le puede derrotar, hay leyendas que dicen que incluso en las puertas de la muerte intenta devorar a sus ejecutores.                                             


No todo en Zanaga se mueve, salta o repta. Hay criaturas estáticas —o casi estáticas— que intentarán acabar con los héroes más confiados.

La jungla esconde extrañas formas de vida, y no puedes perder de vista ni a las mismísimas plantas. Hay Plantas Carnívoras que os atraparán con sus ramas y hojas en forma de cepo en el peor momento, impidiendo que uséis vuestras armas.

Pero… ¿qué os puede hacer una simple planta, verdad?                                                           

Los Mahkim son una raza de reptiles humanoides de cuatro brazos, herederos del antiguo imperio de los hombres lagarto, de quienes fueron antaño sus vástagos marciales.

El legado de aquellos días gloriosos perdura en sus sofisticadas tácticas, armas únicas y dotes para el combate en la selva.

Nos encontraremos con varios de ellos: grandes líderes, guerreros que acechan en las sombras y misteriosos chamanes.                                                       


Pero esta aventura gira en torno al terrible dios Tarakhe, que ha despertado, y a otros dioses que desean destruirlo… o incluso usurpar su poder y dominarlo todo.

Pero claro, ¿qué sería de un dios sin sus acólitos?

No os quiero desvelar todas las sorpresas, pero Tarakhe tiene seguidores que emanan corrupción directamente del mismísimo dios, lo que los hace más poderosos y peligrosos.

Tened mucho cuidado, pues todos ellos son enemigos formidables.                                                   


Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado. No he incluido a todas las criaturas, pues me gustaría sorprenderos con algunas más. El total de cartas de enemigos asciende a 40, si no recuerdo mal, incluyendo a los 7 Némesis del pack. En la próxima entrada os contaré más sobre las aventuras.

Un saludo y… ¡nos vemos en el campo de batalla!


martes, 5 de agosto de 2025

Bienvenidos a Zanaga


 Saludos, tropa, y bienvenidos a Zanaga, una tierra extraña, desconocida y poco explorada. Una tierra llena de misterios.

¿Estáis preparados para enfrentaros a criaturas nunca antes vistas? ¿Para explorar antiguos templos? ¿Y finalmente, para enfrentaros a un posible dios?

Adentraos en la selva y averiguad de qué pasta estáis hechos tú y tus compañeros en esta aventura compuesta de 4 escenarios que jugaréis en modo campaña.

Siempre que jugaba a Héroes de Terrinoth (HdT), me acordaba de las partidas a Warhammer Quest (WQ), el juego de cartas, y de por qué en HdT faltaban cosas. Siempre piensas que saldrán en una expansión, que han recortado el juego (como se suele hacer muchas veces), pero no: el juego salió muerto directamente. Una caja, y ya...

(Por cierto, el nombre de mi blog estaba antes que el nombre del juego; a alguien en FFG le debió molar el nombre 😏).

Ya conocéis mi afán por hacer expansiones para los juegos de este universo y, después de hacer la de Runebound 3ª edición, decidí crear expansiones de la misma temática para todos los juegos. En esta ocasión, la temática son las selvas de Zanaga.

Hoy os voy a explicar en esta entrada cómo se juega en el modo campaña, cómo usar las nuevas cartas de equipo, etc...

Pero vamos por partes, que me lío como siempre.

JUEGO DE CAMPAÑA

En esta expansión de Héroes de Terrinoth, Las Nieblas de Zanaga incluye una campaña formada por 4 aventuras que los héroes deben jugar en un orden específico.

Entre aventura y aventura se resuelve una etapa de Ciudad.

Y aunque en esta campaña estaréis perdidos en la selva, explorando templos y corriendo peligros, imaginemos que la etapa de Ciudad se realiza en un campamento o aldea, para no salirnos de la historia.

En esta etapa, los héroes pueden mejorar sus acciones básicas y obtener equipo para afrontar los retos que les depare la campaña.

                                                               


CARTAS DE EQUIPO

Cada vez que el héroe activo robe una carta de exploración que contenga el icono de una moneda, debe elegir entre: Robar 1 carta del mazo de Equipo o coger 1 carta de Equipo a su elección de la pila de descartes del mazo de Equipo.

Tras reclamar una carta de Equipo, el héroe activo puede equiparse con ella o descartarla.

Para equiparse con una carta de Equipo, el héroe debe colocarla boca arriba en su zona de juego. Una vez equipada, su efecto queda disponible para ser utilizado.

Las cartas de Equipo son una mecánica nueva, sacada directamente —como os he comentado— de WHQ, pero adaptadas a HdT.

Al principio de la aventura, sacaremos las 4 cartas de Destino Legendario, que os explicaré más adelante.

                                        


NUEVAS CARTAS DE EXPLORACIÓN

En esta expansión he añadido 5 cartas nuevas de exploración de Jungla para tematizar más el entorno, y he adaptado las cartas básicas del juego para añadirles el icono de moneda (necesario para acceder a las cartas de Equipo).Estas cartas no cambian nada más, solo el icono y las nuevas cartas de Jungla traen 5 eventos nuevos.

                                                           


EQUIPO: NORMAS Y CAPACIDAD

A la hora de equiparse con cartas de Equipo, los jugadores deben seguir unas pequeñas normas.

Capacidad: En la primera aventura de una campaña, cada héroe solo puede equiparse con 1 carta de Equipo.

Si un héroe roba una carta del mazo de Equipo y ya tiene equipada otra, debe descartar una de ellas (a su elección) y equiparse con la otra.

Entre aventuras, un héroe puede incrementar su capacidad de carga para poder llevar más cartas de Equipo, pero eso se gestiona en la etapa de Ciudad.

ETAPA DE CIUDAD

La etapa de Ciudad tiene lugar tras completar una aventura.

Durante ella, los héroes obtienen recompensas, sufren penalizaciones y se preparan para la siguiente aventura.

Pasos a seguir: obtener recompensas / aplicar penalizaciones: el grupo resuelve la sección de “Victoria” o “Derrota” de la hoja de aventura.

Mejoras: cada héroe visita a un entrenador, la herrería o el ruedo de combate para mejorar una carta de Acción, su equipo o su capacidad de carga (ver “Acciones en la Ciudad” más abajo).

Restablecimiento: cada héroe recupera todas sus heridas, prepara todas sus cartas de Acción y pone boca arriba todas sus cartas de Objeto y Equipo consumidas.

Las cartas añadidas desde la reserva de la campaña (excepto antagonistas derrotados) se devuelven a dicha reserva. El resto vuelve a sus suministros.

ACCIONES EN LA CIUDAD

Durante esta etapa, cada héroe puede realizar dos de las tres acciones siguientes:

Conseguir experiencia: cambia una carta de acción básica por su versión avanzada.

Visitar a un comerciante: roba 2 cartas del mazo de Equipo, elige una para equiparse y descarta la otra.

Entrenar: incrementa en 1 su capacidad de carga (debes anotarlo en el diario de campaña).


LIMITACIONES DE EQUIPO

Una vez aumentada la capacidad de carga, un héroe solo podrá tener equipadas:1 armadura, hasta 2 armas y cualquier número de Accesorios

RESERVA DE LA CAMPAÑA

La reserva de la campaña contiene cartas que se añaden a futuras aventuras según el desarrollo de la historia. La sección de Victoria o Derrota de cada hoja de aventura indica qué cartas se añaden.

Procedimiento para añadirlas:los antagonistas y enemigos se barajan con el último mazo de Enemigos.

Por cada carta de Lugar en la reserva, se retira al azar 1 carta del mazo de Lugar y se añaden las nuevas.

Las cartas de Destino Legendario se barajan con el mazo de Equipo.

EQUIPO LEGENDARIO

Cada héroe dispone de 3 cartas exclusivas de Equipo Legendario.

Entre las recompensas de las aventuras, se pueden obtener cartas de Destino Legendario, que van a la reserva de la campaña. Cuando un héroe reclama una de estas cartas del mazo de Equipo, debe devolverla a la reserva y robar al azar 1 de sus cartas de Equipo Legendario.

Y hasta aquí la entrada de hoy.

En la siguiente entrega, hablaremos de los terribles enemigos que nos esperan en las profundas y peligrosas selvas de Zanaga.

Hasta entonces, ¡un saludo y nos vemos en los campos de batalla! 

lunes, 4 de febrero de 2019

Guía rápida de Héroes de Terrinoth


Saludos Tropa, hoy os enseñaremos a jugar al juego Héroes de Terrinoth de una forma rápida, un juego sencillo en el que nos enfrentaremos a las viles criaturas que acechan en Terrinoth desde los infames y débiles goblins hasta temibles Dragones, un juego de cooperación máxima que os hará pagar caro los errores, comenzamos.

PREPARACIÓN

Lo primero que haremos es elegir una hoja de ventura la cual existe 3 niveles de dificultad trivial, desafiante y formidable, una vez elegida le daremos la vuelta y crearemos los mazos según nos pidan el mazo de enemigos que también tendrán esos niveles de dificultad, el mazo de lugares, el mazo de exploración, cogeremos el antagonista, elegiremos nuestros héroes, revelamos la carta de inicio y colocamos los enemigos en liza y en la sombras según nos indique y ya estamos listos para comenzar.



LAS 4 FASES

El juego gira entorno de estas 4 fases.

1-Fase de Héroes

La fase de los Héroes consta de 4 pasos lo primero que haremos será elegir una carta de acción lo segundo resolverla lanzando los dados blancos y muy importante lanzaremos un dado negro por cada enemigo activo en liza con nosotros (si el enemigo está agotado no lanzaremos el dado negro) lo tercero será resolver los dados de los enemigos, y cuarto paso ver si hay héroes o enemigos caídos y será el siguiente turno de otro jugador.
Las acciones que podemos hacer son 4 y estas se irán resolviendo en orden según indique  la carta, además recordar que por cada enemigo activo que tengamos en liza con nosotros habrá que lanzar los dados negros.



Atacar, como su nombre indica realizaremos un ataque contra un enemigo con el número de dados que la carta de ataque nos indique, cada éxito que saquemos será una herida que realizaremos al enemigo si el enemigo tiene escudo este absorberá ese número de heridas antes de hacerle el daño, también si el enemigo recibe daño de alguna acción u otra carta que nos sea de ataque ese daño será daño directo y la armadura no se aplica, podremos hacer ataques a distancia si así lo indica la carta o alguna habilidad en ese caso podríamos atacar a un enemigo en liza con nosotros, en liza con otro héroe o atacar a enemigos en las sombras.


Explorar, cada éxito que consigamos colocaremos una ficha de progresión en la carta de lugar una vez que cumplamos el número que nos pide el grupo podrá viajar en la fase de viaje.
Apoyo, Por cada éxito concederemos fichas de éxito a nuestro aliados dependiendo de lo que nos diga la carta en cuestión y que podremos usar en futuras tiradas para garantizar éxitos seguros, un apunte es que no podremos tener más de 5 de estas fichas en nuestra posesión y no podremos gastar más de 2 en cada tirada.


Apoyo, Por cada éxito concederemos fichas de éxito a nuestro aliados dependiendo de lo que nos diga la carta en cuestión y que podremos usar en futuras tiradas para garantizar éxitos seguros, un apunte es que no podremos tener más de 5 de estas fichas en nuestra posesión y no podremos gastar más de 2 en cada tirada.


Descanso, por cada éxito que tengamos recuperaremos una herida.


Una vez elegida la carta y resuelta pasaremos el turno al siguiente jugador una vez que todos los jugadores han terminado su fase comienza la fase de enemigos.



2-Fase de Enemigos

Empezando por el líder, cada jugador va activando un enemigo en liza si lo tiene realizando lo que pone en su barra de efectos si fuese posible una vez realizado ese enemigo se agota y pasaría el turno al siguiente jugador, si no tuviera enemigos en liza y hay enemigos en las sobras boca arriba uno de estos atacaran al héroe activo y si no los hubiera elegiría un enemigo en las sobras boca abajo, así hasta que todos los enemigos estén agotados una vez agotados termina la fase de enemigos y los volveremos a poner activos y seguimos con la fase número 3



3-Fase de Peligro

Desplazaremos el indicador de peligro por el medidor de peligro de la ficha de aventura he iremos actuando en consecuencia según vaya desarrollándose la aventura todo guiado por colores y cuando estos tienen efectos se resuelven en este momento si llegásemos al final del medidor de peligro este último se volvería activar cada turno hasta el final de la aventura.



4-Fase de Viaje

Cuando tenemos el lugar explorado podemos decidir viajar al siguiente lugar, descartaremos el lugar y a todos los enemigos en las sombras excepto al antagonista si estuviera en juego y en las sobras, en ese momento podemos pasar el token del líder y descubriríamos el siguiente lugar si lo hubiera, si no tenemos el lugar explorado haremos lo que nos diga la carta de lugar; Si hay algún efecto de fin de ronda se resuelve y volveríamos a empezar con la fase de héroes.


Y así seguiremos turno tras turno hasta que consigamos la victoria o nos derroten, como veis un juego sencillo de aprender, pero difícil de ganar, a continuación os pongo unas reglas mas que son importantes al menos desde mi punto de vista.

MÁS REGLAS

*Solo puedes tener 3 enemigos en liza contra ti si otro enemigo entra en liza contigo te aplicara directamente su daño y volverá a las sobras.



*Los Antagonistas siempre están en su guarida, solo pueden ser objetivos de ataques si entran en juego.

*Carta de mejora, cuando la aventura nos diga que mejoremos unas de nuestras cartas de acción deberemos elegir una del mismo tipo es decir si tenemos guerrero cogeremos las de guerrero, estas a su vez tienen dos clases distintas deberemos elegir una clase eso si sabiendo que si mejoramos otra carta de acción es carta deberá pertenecer a esa misa clase que elegimos la primera vez, la cartas que mejoremos entraran en juego como tengamos las cartas actuales preparadas o agotadas.



*Cartas de Exploración los eventos se resuelven de inmediato sean buenos o malos y los objetos no hay límite que podamos llevar.
*El líder siempre será el primer jugador en activarse y tomara las decisiones conflictivas.

*Hay 3 tipos de estados Envenenamiento y debilidad que son malos y concentración que es beneficioso sus efectos están explicados en sus cartas correspondientes.
*Descartar, si se terminan los enemigos o el mazo de exploración barajamos y crearemos un mazo nuevo.

*Número de Héroes, si hay menos de 4 jugadores hay cartas que indican ese número de jugadores y la forma de jugar los turnos así como un incremento de salud para poder afrontar los peligros.
*ERRATAS, tenemos unas pocas erratas en el juego, la primera en la aventura "Un Problema de Goblins"en el mazo de exploración nos dice que cojamos el mazo de Naturaleza pero debería poner Terreno Ignoto, la segunda en la pagina 7 cuando explican el descanso dice" Por cada éxito obtenido durante una acción de exploración, el héroe se recupera..." debería decir" una acción de descanso" y la tercera en la Referencia rápida del manual y en las cartas de referencia, en la acción de apoyo pone que el héroe activo reclama una ficha de éxito cuando debería ser el héroe objetivo aunque también es cierto que alguna cartas de apoyo hacen que tu reclames uno para ti es para el compañero.


Y hasta aquí la entrada de hoy, en breve subiremos un vídeo explicando esto mismo por si queréis verlo y os invitamos a participar en el grupo de telegram que hay para todos los juegos de Terrinoth donde se comentan y se aclaran reglas de todos los juegos y recordaros también la anterior entrada donde estamos haciendo un concurso para que podáis ganar un juego de Heroes de Terrionth

viernes, 25 de enero de 2019

Unboxing Héroes de Terrinoth


Saludos tropa hoy os traemos el Unboxing del nuevo juego e FFG España Héroes de Terrinoth que lo podéis ver en nuestro canal de Youtube Aqui,aunque aquí también te lo contamos.


Las cartas con la calidad a la que estamos acostumbrados de dos tipos 155 del tamaño Americano estándar donde encontraremos las cartas de héroes, las de activación, las de enemigo,lugar y de referencia y 54 del tamaño americano mini que en ellas están las cartas de estado, exploración y de numero de héroes.


 El reglamento de 15 paginas donde nos enseñaran de forma clara como montar las partidas y con bastantes ejemplos ilustrados para aprender a jugar de forma rápida y sencilla, aunque no lo e terminado de leer aun cuando escribo estas palabras aun no le he encontrado ninguna pega.


Tokens y dados,los primeros buena calidad y buen grosor para representar el éxito, la progresión, las heridas y el indicador del líder, los dados 3 negros que representan al enemigo y 3 blancos que representan a los héroes.


Las hojas de aventuras grandes bien explicadas aunque de no mucho grosor y poco mas que disfrutar ya del juego,un juego donde intentaremos hacer un vídeo para enseñaros a jugar y intentaremos grabar algunas partidas si os interesa y poco a poco ir mejorando en los vídeos espero que os guste tanto como ami hacer este vídeo y esta entrada, también dar las gracias a Jose, Samu y Ruben por su tiempo y paciencia y sin mas nos vemos en el campo de batalla.





martes, 11 de diciembre de 2018

Aventuras en las Game On



Saludos tropa en la entrada de hoy os hablaremos de nuestras aventuras en el universo de Terrionth en las Game On Madrid 2018 y más concretamente en la novedad del próximo año el juego Héroes de Terrinoth así que sin más empezamos.

Era una mañana fría, bastante fría el guerrero esperaba impaciente a sus compañeros de aventuras, siempre le gustaba estar unos minutos antes para ser lo más puntual posible, sus soldados empezaron a llegar uno de ellos incluso trajo una especies de bollos que compro a una panadera “croissant” lo llamaba, él era Jose que ayudaba en la translación de texto arcano, también estaba Samu que participaba creando arte para el grupo y Ruben  que tenía que sufrir las pruebas de combate a las que le sometía el guerrero, montaron en una máquina infernal de cuatro ruedas y que sin duda funcionaba con runas y que les llevo directamente a su destino donde en la puerta bellas doncellas les atendieron amablemente y se dirigieron a toda prisa hacia su destino “La posada del Camino” donde Michel el posadero nos daría todas las indicaciones necesaria para empezar nuestra primera aventura.

Nos ataviamos con nuestras armas y armaduras yo por mi parte elegí el guerrero, Jose el explorador, Samu el mago y Ruben el sanador, Me eligieron como su líder después de enseñarles mi hacha y de nuevo triunfo la democracia, con nuestros roles bien definidos y siguiendo los consejos del posadero Michel nos embarcamos en nuestra aventura cuando un grupo de Goblins nos asaltaron y empezaron la primeras hostilidades, sorprendentemente terminamos con ellos enseguida pensando que era bastante fácil debido a que sería la primera aventura  y seguimos nuestro rol al pie de la letra entre chascarrillos unos sobre los otros ( quien dijo que para jugar cooperativos los jugadores deben estar siempre amables con sus compañeros XD ) y en breve nos plantamos…. en El Bosque Oscuro donde empezaron a salir más enemigos y lo que creíamos que iba a ser un camino de rosas empezó a complicarse.
Enemigos por todos lados atacando Goblins Arqueros y Hechiceros, ratas a mansalva pero hay seguimos, ataques por un lado, curaciones por otro agotando nuestras acciones y empezando a calcular los movimientos ya que las heridas seguían cayendo una tras otra y el bosque casi sin explorar, cansados terminamos de explorar el bosque con bastantes enemigos siguiéndonos desde las sombras dispuestos a atacarnos en cualquier momento.


Cuando llegamos al campamento de los bandidos estos salieron a nuestro encuentro, incluido algún Ogro y eh aquí que apareció Splig el autoproclamado Rey Goblin teníamos problemas bastante serios y dudábamos de nuestro éxito pero entre una mezcla de batallas, magia y curación logramos salir adelante, todo nos empezaba a cuadrar pero sabíamos que alguno caería y así fue yo extermine a todo ser vil cuanto pude y caí en el último momento junto a Jose que también perdió la vida, con todo explorado y Splig muerto solo había que aguantar tras un breve momento de tensión Samu y Ruben lo consiguieron, por fin el traicionero Splig había caído junto a sus seguidores, no se cantaran gestas sobre esta victoria pero sin duda empieza el camino en Terrinoth.

Y esta fue nuestra aventura en Terrinoth, como de todos es sabido Heroes de Terrinoth (a partir de ahora HT) está basado en el Juego de cartas de Warhammer Quest (a partir de ahora WQ) y que murió debido a que FFG y GW dejaron de trabajar juntos, pero lo que todo el mundo se pregunta ¿qué diferencias hay entre el antiguo juego?
Aventuras
Empezamos por la más discutida las misiones en WQ eran 6, 5 para jugar en modo campaña, la última es una hoja de aventura avanzada, en HT hay 8 pero sin modo campaña ¿esto significa que sea malo? Si y No, Si porque a los que nos gusta seguir una aventura y seguir la trama de una historia nos deja un poco huérfanos y No porque hay gente que lo quiere para echar una partida y no le gusta estar haciendo una campaña y tener que estar apuntando/tirando foto para saber cómo estaba la cosa antes de empezar otra partida no todo el mundo puede dejar un juego en mesa una semana, yo por mi parte lo utilizare en sus versiones para jugar partidas sueltas y ya le estoy dando vueltas a un modo campaña que si funciona compartiré con vosotros, pero para gustos los colores

Aquí mas aventuras
Los Héroes
En WQ teníamos 12 cartas de héroes pero en realidad son 4 con 3  cartas con distintas cantidades de salud para jugar 2,3 o 4 jugadores, en HT tenemos 12 héroes distintos eso si todos tienen su puntuación de salud pero únicas, si se juega a 3 o 2 jugadores hay unas cartas que nos dicen cuanta salud extra sumar y que acciones extra hacer, aquí HT triplica en número de héroes y simplifica multiplicar las cartas solo para poner distinta cantidad de salud como en WQ.


Uno de los 12 héroes 

Otras cartas y demás diferencias
En otras cartas hay diferencias entre los dos juegos en HT tendremos 65 enemigos por 50 de WQ, pero lo que pierde en enemigos WQ lo gana en cartas de equipo y equipo legendario que HT no tiene, por lo demás son iguales (no en forma) tanto en número de dados y resto de tokens, otra de las diferencias notables entre uno y otro juego son las cartas de activación en WQ tenemos 4 básicas por héroe y subíamos cuando terminábamos la aventura subíamos una de ellas a nivel avanzado, en HT empezamos con 4 cartas básicas también pero a diferencia del WQ subimos cuando pasamos la localización y en ese momento tenemos que elegir dos caminos a seguir por ejemplo el guerrero tiene que elegir entre el camino del caballero o el del berserker y a partir de ahí ya no se puede cambiar y da un poco más de variedad.

Cartas de exploración

Mi opinión un juegazo tal y como era WQ si tienes este merece la pena pues hay no te puedo decir es decisión tuya pero a los que no recomendado 100%, muchos dicen que HT es carne de expansión y esperemos pero también ofrece muchas posibilidades para modificar y crear cosas nuevas para el juego yo por mi parte estoy deseando tenerlo.
La opinión de Ruben
Como mi opinión como fan me puede nublar la mente he pedido a Ruben iniciado hace poco en el mundo de los juegos de mesa y que nunca jugo al Warhammer Quest de cartas que me diga su opinión sobre el juego y aquí os la dejo.
El juego: La verdad bastante chulo, me gusta bastante porque es dinámico, me gusta la mecánica de las 4 cartas, ya que no te da a elegir entre mil millones de cartas, eso lo hace fácil y sencillo me gusta eso y que no puedas usar las cartas en cada momento y las vayas gastando cada vez y eso le da un toque de cooperación donde no puedes decir atacamos todos y al siguiente turno nos van a inflar a toñas con lo cual no puedes hacer eso.
Me gusta: El tema de elegir las sendas y que vayas mejorando, imagino que irán añadiendo sendas y más personajes para que puedas elegir entre más de dos sendas y no se haga un poco monótono al final.
Me gusta: La complicación y el sistema de fastidiar al jugador en el que te obliga cada vez más a pensar más las cosas, que al principio parece un paseíto y al final termina siendo una paliza
No me gusto: Que no tuviera un modo campaña ya que una vez muerto el Rey Goblin no tenga una continuación, me gusta poder jugar una aventura suelta pero me gustaría que también se pudiera continuar y tener la sensación que avanzas hacia algún sitio, pero dentro de esto me gusta que sea un juego rápido.

Entre turnos informando en las redes sociales.

Y hasta aquí la entrada de hoy espero que la disfrutéis tanto como yo hacerla y jugando al juego que en verdad merece la pena, dar las gracias a mi primo Jose, a Samu y Ruben por aguantarme en la Game On y a Leo que vino después, mis decisiones sobre sentarnos a que jugar, a Michel por enseñarnos a jugar a Héroes de Terrinoth y su santa paciencia entre nuestros jaleos durante la partida y vítores al final de la aventura, a Felipe M. que sin el nada de esto sería posible y su apoyo incondicional al blog y finalmente a FFG por creer en este pequeño proyecto de un loco por Terrinoth.