Saludos, tropa, y bienvenidos a Zanaga, una tierra extraña, desconocida y poco explorada. Una tierra llena de misterios.
¿Estáis preparados para enfrentaros a criaturas nunca antes vistas? ¿Para explorar antiguos templos? ¿Y finalmente, para enfrentaros a un posible dios?
Adentraos en la selva y averiguad de qué pasta estáis hechos tú y tus compañeros en esta aventura compuesta de 4 escenarios que jugaréis en modo campaña.
Siempre que jugaba a Héroes de Terrinoth (HdT), me acordaba de las partidas a Warhammer Quest (WQ), el juego de cartas, y de por qué en HdT faltaban cosas. Siempre piensas que saldrán en una expansión, que han recortado el juego (como se suele hacer muchas veces), pero no: el juego salió muerto directamente. Una caja, y ya...
(Por cierto, el nombre de mi blog estaba antes que el nombre del juego; a alguien en FFG le debió molar el nombre 😏).
Ya conocéis mi afán por hacer expansiones para los juegos de este universo y, después de hacer la de Runebound 3ª edición, decidí crear expansiones de la misma temática para todos los juegos. En esta ocasión, la temática son las selvas de Zanaga.
Hoy os voy a explicar en esta entrada cómo se juega en el modo campaña, cómo usar las nuevas cartas de equipo, etc...
Pero vamos por partes, que me lío como siempre.
JUEGO DE CAMPAÑA
En esta expansión de Héroes de Terrinoth, Las Nieblas de Zanaga incluye una campaña formada por 4 aventuras que los héroes deben jugar en un orden específico.
Entre aventura y aventura se resuelve una etapa de Ciudad.
Y aunque en esta campaña estaréis perdidos en la selva, explorando templos y corriendo peligros, imaginemos que la etapa de Ciudad se realiza en un campamento o aldea, para no salirnos de la historia.
En esta etapa, los héroes pueden mejorar sus acciones básicas y obtener equipo para afrontar los retos que les depare la campaña.
CARTAS DE EQUIPO
Cada vez que el héroe activo robe una carta de exploración que contenga el icono de una moneda, debe elegir entre: Robar 1 carta del mazo de Equipo o coger 1 carta de Equipo a su elección de la pila de descartes del mazo de Equipo.
Tras reclamar una carta de Equipo, el héroe activo puede equiparse con ella o descartarla.
Para equiparse con una carta de Equipo, el héroe debe colocarla boca arriba en su zona de juego. Una vez equipada, su efecto queda disponible para ser utilizado.
Las cartas de Equipo son una mecánica nueva, sacada directamente —como os he comentado— de WHQ, pero adaptadas a HdT.
Al principio de la aventura, sacaremos las 4 cartas de Destino Legendario, que os explicaré más adelante.
NUEVAS CARTAS DE EXPLORACIÓN
En esta expansión he añadido 5 cartas nuevas de exploración de Jungla para tematizar más el entorno, y he adaptado las cartas básicas del juego para añadirles el icono de moneda (necesario para acceder a las cartas de Equipo).Estas cartas no cambian nada más, solo el icono y las nuevas cartas de Jungla traen 5 eventos nuevos.
EQUIPO: NORMAS Y CAPACIDAD
A la hora de equiparse con cartas de Equipo, los jugadores deben seguir unas pequeñas normas.
Capacidad: En la primera aventura de una campaña, cada héroe solo puede equiparse con 1 carta de Equipo.
Si un héroe roba una carta del mazo de Equipo y ya tiene equipada otra, debe descartar una de ellas (a su elección) y equiparse con la otra.
Entre aventuras, un héroe puede incrementar su capacidad de carga para poder llevar más cartas de Equipo, pero eso se gestiona en la etapa de Ciudad.
ETAPA DE CIUDAD
La etapa de Ciudad tiene lugar tras completar una aventura.
Durante ella, los héroes obtienen recompensas, sufren penalizaciones y se preparan para la siguiente aventura.
Pasos a seguir: obtener recompensas / aplicar penalizaciones: el grupo resuelve la sección de “Victoria” o “Derrota” de la hoja de aventura.
Mejoras: cada héroe visita a un entrenador, la herrería o el ruedo de combate para mejorar una carta de Acción, su equipo o su capacidad de carga (ver “Acciones en la Ciudad” más abajo).
Restablecimiento: cada héroe recupera todas sus heridas, prepara todas sus cartas de Acción y pone boca arriba todas sus cartas de Objeto y Equipo consumidas.
Las cartas añadidas desde la reserva de la campaña (excepto antagonistas derrotados) se devuelven a dicha reserva. El resto vuelve a sus suministros.
ACCIONES EN LA CIUDAD
Durante esta etapa, cada héroe puede realizar dos de las tres acciones siguientes:
Conseguir experiencia: cambia una carta de acción básica por su versión avanzada.
Visitar a un comerciante: roba 2 cartas del mazo de Equipo, elige una para equiparse y descarta la otra.
Entrenar: incrementa en 1 su capacidad de carga (debes anotarlo en el diario de campaña).
LIMITACIONES DE EQUIPO
Una vez aumentada la capacidad de carga, un héroe solo podrá tener equipadas:1 armadura, hasta 2 armas y cualquier número de Accesorios
RESERVA DE LA CAMPAÑA
La reserva de la campaña contiene cartas que se añaden a futuras aventuras según el desarrollo de la historia. La sección de Victoria o Derrota de cada hoja de aventura indica qué cartas se añaden.
Procedimiento para añadirlas:los antagonistas y enemigos se barajan con el último mazo de Enemigos.
Por cada carta de Lugar en la reserva, se retira al azar 1 carta del mazo de Lugar y se añaden las nuevas.
Las cartas de Destino Legendario se barajan con el mazo de Equipo.
EQUIPO LEGENDARIO
Cada héroe dispone de 3 cartas exclusivas de Equipo Legendario.
Entre las recompensas de las aventuras, se pueden obtener cartas de Destino Legendario, que van a la reserva de la campaña. Cuando un héroe reclama una de estas cartas del mazo de Equipo, debe devolverla a la reserva y robar al azar 1 de sus cartas de Equipo Legendario.
Y hasta aquí la entrada de hoy.
En la siguiente entrega, hablaremos de los terribles enemigos que nos esperan en las profundas y peligrosas selvas de Zanaga.
Hasta entonces, ¡un saludo y nos vemos en los campos de batalla!