lunes, 7 de junio de 2021

Los villanos del Descent: Legends of the Dark



Saludos tropa pues otra vez por aquí y ahora es para traeros a los villanos del Descent: Legends of the Dark si no hace ni un mes que os enseñamos los Héroes “aquí” hoy os enseñamos su contrapartida, los enemigos a los que tendremos que hacer frente aunque solo nos muestran unos pocos imagino que en breve nos enseñaran el resto como los Golem, bandidos, Lobos etc… pero no os entretengo más ya que la cuarta oscuridad está sobre nosotros.

Terrinoth, la Tierra del Acero, se ha acercado tres veces a la destrucción total a manos de sus antiguos enemigos. Las hordas voraces de los Uthuk Y'llan, las legiones de muertos vivientes de Waiqar el Traidor y el temible poder de los Señores Dragón, solo se detuvieron gracias a los valientes héroes que se levantaron para salvaguardar el reino. Los eruditos se refieren a estas tres eras de lucha y caos como las tres Oscuridades, y temen la llegada de la Cuarta Oscuridad. Y ese momento ha llegado, los tres antiguos enemigos de Terrinoth se levantan una vez más. Dependerá de seis héroes y sus aliados proteger a la Baronía de Forthyn de la sombra de la próxima Oscuridad en Descent: Legends of the Dark .




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La horda de langostas

Llovar Rutonu era un Caminante de sueños de inmenso poder, había nacido con un don para la magia y tenía una conexión con las fuerzas del reino maldito y demoníaco conocido como Ynfernael. Para conquistar el mundo de Mennara para sus señores demoníacos, creó una gran hueste de guerra con su pueblo los Uthuk Y'llan, y  junto con demonios, orcos, dragones y cualquier otro que luchara junto a él. La era en la que él y sus fuerzas atacaron se conoce como la Primera Oscuridad, el conflicto que casi destruyó toda la civilización. Solo la fuerza combinada de gente libre bajo el liderazgo del legendario mago Timmorran y el gran general Waiqar Sumarion impidió la victoria de los Uthuk y la horda fue empujada de regreso a las Tieras oscuras del Ru.

Conmovidos por la oscuridad demoníaca de los Ru y echando espuma por la boca por su frenesí asesino, los berserkers Uthuk abandonan la formación del ejercicio, así como la armadura y el escudo, despreciando cualquier cosa que pueda ralentizar su carga precipitada hacia el combate. Las brujas de sangre pueden leer el futuro mirando el torrente carmesí de una herida recién hecha. Con un gesto, pueden encender el corazón de una persona, haciendo hervir su sangre.


 

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Waiqar el Inmortal 

Pocas décadas después de que Terrinoth evitara la destrucción a manos de Llovar y su horda demoníaca, el reino estaba nuevamente librando una guerra por su propia supervivencia. El una vez un poderoso general en la guerra contra Llovar y su horda Waiqar se volvió celoso y desconfiado de su aliado Timmorran, sucumbiendo al encanto de la nigromancia y la magia oscura. La Segunda Oscuridad comenzó cuando él y sus caballeros de la muerte persiguieron las Estrellas de Timmorran, eran restos destrozados pero aún poderosos del poderoso artefacto mágico conocido como el Orbe del Cielo. Durante seis años, los guerreros no muertos de Waiqar azotaron las tierras de Terrinoth, hasta que finalmente Kellos, el campeón sagrado ahora adorado como un dios hecho carne, unió a los pueblos de Terrinoth y condujo a Waiqar de regreso a su dominio envuelto por la niebla, en la Decimotercera Baronía. 

Un número incalculable de fantasmas y espíritus ha caído bajo el dominio de Waiqar, muchos espectros tienen el toque helado de la muerte en sus garras. Estos ecos de los vivos rondan los rincones de Terrinoth y atraen a otros a su perdición. Los cuerpos de los muertos pueden resultar tan mortíferos como sus espíritus, levantándose de sus tumbas llenos de odio por los vivos. Estos wights no muertos conservan gran parte de la experiencia marcial que ejercieron en vida y no se cansan como lo haría un guerrero normal, lo que los convierte en temibles oponentes en el campo de batalla.


 

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Legiones de los Señores del Dragón

Casi quinientos años después de la derrota de Waiqar, los señores dragón cayeron sobre Terrinoth como una gran tormenta de garras y llamas, impulsados por el hambre de la magia casi infinita de las Estrellas de Timmorran. Los dragones quemaron ciudades y mataron a decenas de grandes héroes que lucharon contra ellos con valentía y desesperación. El mundo de Mennara se agitó bajo el maligno calor de los terribles invasores, los antiguos Reyes fueron asesinados y sus reinos destruidos. Muchos de los pueblos de Terrinoth se unieron para resistir a los dragones, pero la guerra terminó tan repentinamente como había comenzado, y los dragones regresaron a su lejana patria cargados con los tesoros mágicos que saquearon.

Ahora, los heraldos híbridos de dragón vuelan con alas rápidas para anunciar el regreso de los señores dragón, usando lanza y escudo para subyugar a los pueblos libres de Terrinoth. Creados por la magia secreta de los señores dragón, estos híbridos incorporan los atributos de sus progenitores los dragones en  forma humanoide, soldados de a pie ideales en el ejército de los dragones. Sus filas están reforzadas por los centuriones híbridos de dragón, híbridos bendecidos con el poder suficiente para rivalizar con cualquier dragón. Estos centuriones lideran la vanguardia de las fuerzas de los señores del dragón, aterrorizando a cualquiera que se enfrente a su poder.

 


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Cae una nueva oscuridad 

Las sombras se alargan en el suelo y el frío aire presagia que algo se avecina. Las tierras oscuras del Ru se agitan de nuevo a medida que las bandas de guerreros demoníacos descienden para sembrar el caos y la destrucción una vez más. Cada día, las nieblas del norte se tragan otra aldea y se oyen gritos largos y distantes que atraviesan las colinas. Y en el lejano horizonte, el cielo está oscuro con dragones ancestrales levantado sus poderosas alas. A medida que las antiguas amenazas se ciernen sobre la civilización una vez más, corresponde a una nueva generación de héroes salvar los reinos de Terrinoth. ¿Vas a contestar la llamada?



Y hasta aquí la segunda entrada de hoy, si segunda porque la primera os contamos cómo va la expansión que estamos preparando para Runebound tercera edición “aquí”, pero sigamos con esta entrada la que nos dice que los responsables de las 3 últimas oscuridades van a atacar a la vez por un lado los Uthuk sedientos de sangre aunque no he visto ningún gran demonio así que no me preocuparía mucho, y lo mismo pasa con los siervos de Waiqar tampoco se ve a ninguno de sus grandes generales como Ardus los que me lleva a preguntarme si el juego se compone de 3 capítulos y en este ya nos ponen un jefazo como un Centurión de los señores dragón en esta caja las dos que están por venir no serán una por cada enemigo, ¿un gran demonio de enemigo en una y un gran nigromante en otra?, bueno esto son divagaciones mías espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo haciéndola, un saludo y nos vemos en el campo de batalla. 


Informe de la expansión


 

Saludos tropa, ¿Qué tal estáis? espero que bien, en la entrada de hoy os quiero mostrar en qué punto está la expansión de las Nieblas de Zanaga para Runebound tercera edición así que os hare un desglose punto por punto de todos los componentes, así que empezamos

Libro de Reglas

El reglamento de la expansión son 18 páginas escritas en Word donde se explicara pequeñas reglas para jugar la expansión, el numero seguramente aumentara al incluir imágenes en ellas.

Escrito        100%

Maquetado  15%


93 Cartas de Aventura

Las cartas de aventura son un pack completamente nuevo para Runebound y sutituyen a las originales del juego viene en 3 packs de 31 cartas cada uno.

                              31 Verdes                31  moradas                31 Naranjas

Escrito                       100%                          100%                           100%

Maquetado                100%                          100%                           50%

60 Fichas de Ritual

Las fichas de ritual son unas fichas que utilizaremos para colocar en las cartas de aventura cuando descubramos una y que usaremos en las cartas de ritual posteriormente.

                             16 de Sol     16 de Luna     16 de Calavera       12 de Comodín

Diseño                     100%              100%                 100%                       100%

Maquetado              100%               100%                 100%                       100%

36 Cartas de Ritual

Las cartas de ritual serán las que sustituyan las cartas de Historia del juego base de Runebound y serán las cartas que se utilicen para despertar a los Dioses primigenios.

                         12 Verdes    10 Moradas    8 Naranjas    6 Historia

Escrito                 100%              100%                100%            100%

Maquetado          100%              100%                100%             100%

 

10 Cartas de Dioses Primigenios

Los dioses Primigenios los enemigos principales de la expansión los Mahkim consideran que para enfrentarse al dios primigenio Tarakhe lo mejor es despertar a otro que se lo destruya y luego ya nos encargamos nosotros de él.

Escrito           100%

Diseño           100%

Maquetado     90%

15 Cartas de Mercado

Nuevos objetos y una nueva carta de mercado que se echó de menos en esta tercera edición los aliados.

                         10 Objetos         5 Aliados

Escrito                55%                  100%

Diseño                55%                   100%

Maquetado         55%                    95%

2 Cartas de Héroe

Dos nuevos Héroes se unen al plantel de los que ya tenemos en los juegos base y a los de las expansiones anteriores.

                             Maliki “la Garra”      Saka y Kuto

Escrito                         100%                          100%

Diseño                         100%                          100%

Maquetado                  100%                          100%


27 cartas de Supervivencia

Las cartas de supervivencia que se podrán adquirir en los todos los mercados de la aventura y que nos ayudaran en determinados momentos.

                     9 de Trampa Cepo      9 de Brújula del Hombre Muerto       9 de Huesos de Shamán

Escrito                    100%                                        100%                                               100%

Maquetado             100%                                        100%                                               100%


1 Ficha de Ciudad Pérdida

La ciudad perdida el sitio donde podremos enfrentarnos al dios primigenio y que irar apareciendo por distintos puntos del mapa.

Diseño              100%

Maquetado       100%

1 Tablero de juego

Un nuevo tablero diseñado desde cero basándome en el tablero de la expansión original de la segunda edición

Diseño             100%

Maquetado      100%


Este es el estado actual de la expansión los que están al 100% están completamente terminados a falta de alguna lectura más o alguna corrección, en el reglamento lo que falta es la maquetación para darle un aspecto acorde con esta tercera edición, sobre las cartas de aventura Naranjas que están en maquetación al 50%  la cantidad a terminar son unas 14 cartas que se están revisando, Los dioses primigenios  están a falta de la maquetación de algunas de sus correspondientes fichas de combate, Las cartas de mercado faltan 5 para crear y editar y maquetar las cartas y sus fichas de combate y respecto a los aliados a falta de las fichas de combate de los que las poseen.

Así que aún queda algo de trabajo, además una vez terminada se va a testear con varios grupos de juego para ver si hay que corregir algo y una vez todo comprobado la daré por finalizada, así que queda un poco más que esperar pero realmente es poco tiempo, os quiero agradecer todo el apoyo que me dais estas últimas semanas que os agradezco un montón y ayuda a seguir dándolo todo, así que un saludo para todos y nos vemos en el campo de batalla.

viernes, 14 de mayo de 2021

Los héroes de Descent: Leyendas de las tinieblas

 


Saludos tropa en la entrada de hoy os presentamos a los 6 héroes de Descent: Leyendas de las tinieblas como siempre la entrada original de FFG USA la tenéis AQUÍ, pero si no os apetece leerla en ingles ponte cómodo y disfruta, empezamos.

Terrinoth cae en las sombras y la noche está cayendo. El enemigo más antiguo del reino ha regresado y las baronías ya se están fragmentando. Un desastre más podría significar un golpe fatal para el corazón del reino.

Pero hay un puñado de héroes inverosímiles que luchan contra este mal. Moldeados por las pruebas de su pasado, luchan por la supervivencia de Forthyn, la baronía más septentrional de Terrinoth. Al hacerlo, se unen como una banda de aventureros y comienzan a forjar una leyenda que cambiará su mundo. ¿Quiénes son exactamente estos seis héroes? Miremos más de cerca.

 


Brynn - La vengadora humana 

                  “Mi camino está despejado, conduce directamente a nuestro enemigo".

De una rama menor de una familia noble, Brynn siempre ha querido defender los nobles ideales de su familia sirviendo como guerrera por la justicia y la ley. Se unió a los Alguaciles de la Ciudadela para hacer precisamente eso. Pero durante su entrenamiento, los Alguaciles fueron emboscados y asesinados por los Uthuk Y'llan. Desde entonces, la tía de Brynn la ha llamado para que vuelva a casa para ocupar su lugar como heredera de la baronía de Forthyn, poniendo toda la vida de Brynn patas arriba. Poco sabe ella que esto es solo el comienzo.

Equipada con una espada de Alguacil y un pesado martillo de guerra, Brynn es la potencia de la banda de héroes. Entrenada por los Alguaciles para enfrentarse a los enemigos de frente, usa su habilidad Outmanuever (Superior en táctica) para atacar rápidamente a los enemigos con fuerza bruta. Por otro lado, su habilidad Steady Defense (Defensa constante) le permite recibir golpes y proteger a los aliados con su pesada armadura. Brynn es ideal para jugadores que quieren ser un guerrero valiente y un líder inspirador.



Vaerix: el paria híbrido de dragón

                             “Nuestro papel aún no se ha jugado. Tú y yo debemos sobrevivir”.

Vaerix una vez sirvió a los señores de los dragones como un maestro y líder respetado entre los híbridos de dragones. Sin embargo, cuando comenzó a contarles a los demás su sueño, un futuro independiente para los híbridos aparte de los señores de los dragones, fueron brutalmente expulsados. Desde entonces, Vaerix ha desempeñado el papel del profeta errante y aventurero, haciendo todo lo posible por olvidar el dolor y la humillación de su exilio... y la difícil situación de la facción híbrida que dejaron atrás.

Vaerix es tanto un superviviente como un sanador grupal, que se muestra a través de sus habilidades Survivor and Respite. (Respira y sobrevive) Sus habilidades y destrezas les permiten manipular las cartas de otros héroes y ayudan a recuperar la fatiga y el daño. Al comienzo de su aventura estará armado con una Ironthorn Warbell (Campana de guerra “Espina de Hierro”) y Riverwatch Spear (Lanza del rio),con armadura ligera a media Vaerix es ideal para jugadores que quieren apoyar a otros y ser un visionario. 


Galaden - El cazador elfo

 “Mi familia se ha ido. Sus enseñanzas no ".

Galaden tiene una larga historia familiar de servicio y sufrimiento. Era miembro de una banda de élite de guardabosques que cazaban y desafiaban a los Uthuk lejos del territorio de los elfos. Desafortunadamente, la compañía de Galaden fue emboscada y asesinada, dejando a Galaden como el único sobreviviente. Ahora atormentado por pesadillas y el dolor de perder a sus compañeros, Galaden busca venganza contra los Uthuk. Galaden es miembro del linaje Evenarilam de los Verdelam, los elfos Latari de "sangre verde". Como la mayoría de los miembros de su familia, es sordo. Ha ido practicando para perfeccionar sus otros sentidos y habilidades, además de leer los labios puede actuar como diplomático.

Entre su habilidad Light Step (Paso ligero) y su rápida manipulación de cartas, Galaden es veloz tanto en movimiento como en táctica. Con tendencias guerreras y de supervivencia, su habilidad Swear Vengeance (Jurar Venganza) le permite exponer a los enemigos a la línea de visión, lo que los obliga a recibir daño adicional de los ataques. Galaden también tiene armas que reflejan su estilo de juego: un arma a distancia en Bloodwood Bow (Arco de madera de sangre)  y Mirror Blades (Cuchillas espejo) para ataques rápidos. Galaden es ideal para jugadores que quieren habilidades de élite, mientras se mantienen a distancia de otros héroes.



Syrus - El prodigio humano

                                      “Mi conocimiento fue suficiente. Ahora es eterno”.

Syrus Indahlu, un estudiante de magia ambicioso y dedicado, no se arrepiente de haber unido su fuerza vital para traer al fénix, Indris, de regreso del borde de la muerte. Pero ese incidente le permitió vislumbrar por primera vez que el mundo, y él mismo, no cumplieron con sus idealistas expectativas. Siempre ha sentido que podría usar la magia para hacer del mundo un lugar mejor y ayudar a sacar lo mejor de los demás. Pero después de que Indris aumentó en gran medida sus habilidades mágicas, dejó las universidades de Greyhaven para viajar por la tierra y marcar la diferencia en la vida de las personas.

Syrus tiene habilidades complementarias tanto en Empower (Fortalecer) como en Phoenix Bond (Lazo con el Fénix). Con la magia de su lado, Syrus puede convertir más fácilmente las ventajas, que son posibles éxitos al atacar, en éxitos. Sin embargo, debe sufrir fatiga. La habilidad Phoenix Bond (Lazo con el Fénix) le permite a Syrus acumular fatiga, para luego infligir mayor daño a los enemigos. Syrus es ideal para aquellos que quieren resolver problemas con brillantez y una fuerza mágica abrumadora. 


Kehli – La Artesana Enana

                                                      "Espera, tengo algo que probar...”

Kehli Deepfire siempre ha tenido una simple ambición: convertirse en una gran heroína, como en las historias que su padre le contó desde su juventud. Su ambición se ha visto favorecida en gran medida por su evidente brillantez, que le permitió alcanzar el estatus de "maestra" tanto en el Gremio de Forge Smith como en la Liga de Alquimistas de Dunwarr. Durante años estudió y practicó su oficio, uniéndose en secreto a dos gremios rivales. Aunque puede combinar sus habilidades en la herrería y la alquimia para hacer cosas que nadie más puede hacer, Kehli debe guardar cuidadosamente su secreto de membresía dual, no sea que sea expulsada de ambos gremios.

Con la inteligencia de su lado, Kehli usa sus dos habilidades, Adaptable (Versátil) y Clever Trap (Trampa inteligente), para burlar a sus adversarios. Una garantiza que siempre tendrá acceso a las mejores herramientas para el trabajo, mientras que la otra le permite, lo adivinaste, atrapar y ralentizar a sus oponentes. Siendo la maestra alquimista y herrera que es, Kehli seguramente tendrá una horda de recursos y herramientas en cualquier situación. Esto es especialmente cierto con sus armas, la ballesta True Aim (Verdadero objetivo) y el martillo de dos cabezas. Kehli es ideal para aquellos que saben que son los mejores y no les importa quién lo sepa.


Chance - El pícaro Hyrrinx

                                                            "Ellos nunca me ven venir".

Al igual que muchos Hyrrinx, Chance fue exiliado de su comunidad cuando se quedaron sin comida suficiente para alimentar a todo el grupo. Obligado a sobrevivir por su cuenta, recurrió a una vida delictiva a una edad temprana, inicialmente trabajando para un equipo callejero en Frostgate. Su habilidad fue rápidamente reconocida por los que estaban por encima de él, y se vio obligado a trabajar directamente debajo y para el Príncipe Forajido. Chance fue educado para creer que solo la buena fortuna que le otorgó su maestro, el Príncipe Forajido, lo ha mantenido vivo y exitoso en la vida hasta ahora. 

Este pequeño muchacho Chance siempre está alerta a la oportunidad de asestar el golpe contundente, usando el sigilo para esperar el momento oportuno hasta que sea el momento adecuado para atacar. Estos rasgos están a la vanguardia de sus dos habilidades: Child of Darkness(Hijo de la Oscuridad) y On the Prowl ( Al acecho) . Chance prospera escondiéndose en las sombras y con sus dos armas, Thorntip Knives (Cuchillos Punta espina) y Shadowclaw Gauntlet(Guantelete de Garra de las Sombras), seguramente logrará algunos combos brutales. Chance es genial para aquellos que quieren ser un guerrero inteligente y mortal para la gente común.


Ahora que has conocido a la banda de héroes en Descent: Legends of the Dark , prepárate para forjar tu propia leyenda en esta aventura de exploración de mazmorras. Y hasta aquí la entrada de hoy de la cual sacamos bastante información por ejemplo que el juego está localizado en la baronía de Forthyn conocida como la última tierra civilizada esta al norte de Terrinoth, donde por cierto esta la ciudad libre de Frostgate, en esta baronía se crían los Rocs que son las águilas gigantes que pudimos manejar en Battlelore 2 edición, también tenemos a los héroes muy marcados Brynn es el tanque del equipo resistente y dura, Vaerix es el sanador, Galaden Para los ataques a distancia, Syrus el mago, Kehli será la que forje todas las armas y Chance será el asesino del grupo, así que mientras esperamos más noticias sobre el juego id decidiendo que personaje queréis utilizar, sin más me despido de vosotros espero que hayáis disfrutado la entrada y nos vemos en el campo de batalla.

viernes, 23 de abril de 2021

EL ARTE DE DESCENT: LEYENDAS DE LA OSCURIDAD



Saludos tropa en la entrada de hoy os ponemos la traducción de la entrada de ayer que salió en la página de FFG en USA donde nos hablan del nuevo estilo artístico del nuevo juego Descent: Leyendas de la Oscuridad, conocido como LA CAJAAAAA y que tenéis el enlace original AQUÍ  pero no os entretengo más aquí tenéis la entrada y disfrutarla.

Una  conversación con los directores de arte y los artistas

Nos han presentado extensos y místicos paisajes y a los habitantes del mundo de Terrinoth. Hemos visitado antiguas ruinas y los bosques malditos en Descent: Viaje a las tinieblas, y las Ciudades Libres y las Tierras de la Niebla en Heroes of Terrinoth . Pero no hemos presenciado a Terrinoth de la manera que estamos a punto de hacerlo en Descent: Leyendas de la Oscuridad. Queríamos comenzar por el principio y explorar el estilo artístico y cómo ayudó a contar la historia en esta nueva incorporación al reino de Terrinoth. 

Recientemente hablamos con el director de arte Tim Flanders, quien nos brindó una perspectiva general del proyecto; El director de arte y artista Preston Stone, quien además de la dirección de arte, se centró en el arte de personajes y armas; y David Nash, el artista que creó las dos piezas de arte principales para el juego. Sige leyendo para conocer nuestra conversación sobre el arte de Descent: Leyendas de la Oscuridad.

Empecemos desde el principio. ¿Cómo describiría el estilo artístico utilizado en Descent: Leyendas de la Oscuridad? 

Tim: Para impulsar la narrativa de la nueva historia, queríamos realmente un estilo que nos permitiera representar un entorno familiar de una manera desconocida. Descent ha existido durante bastante tiempo, y su estilo visual ha evolucionado constantemente todo el tiempo, pero uno de los sellos distintivos del arte de Descent siempre ha sido un uso ligeramente exagerado y caprichoso de las proporciones y la caracterización. Desde los primeros días de la primera edición de Descent, el arte de Jesper Ejsing definió el escenario de Terrinoth, sentando las bases visuales para un juego de alta fantasía, con personajes expresivos y exagerados, pero siempre con un toque algo más oscuro. Queríamos honrar ese legado en las Leyendas de la Oscuridad, queríamos hacer algo que fuera identificable como, sin juego de palabras, que fuera  descendiente de los juegos anteriores en sus escenarios, pero totalmente propio.  

Por esa razón, optamos por seguir en la línea de proporciones caprichosas y exageradas en nuestros personajes y criaturas, para que ese sea nuestro punto de conexión con los títulos anteriores. Pero pensamos que daríamos un paso más y alejarnos de la línea real y el estilo de renderizado de las raíces más tradicionales. Para las Leyendas de la Oscuridad, queríamos apoyarnos en un estilo de renderizado cell-shaded que realmente presentaba un trabajo de línea expresivo sobre texturas detalladas y realistas. También queríamos una paleta de colores que respaldara los temas de la historia sobre el cambio y la oscuridad que se avecinan en el horizonte. Con esos elementos de la historia en nuestra mente, estaba claro que una paleta otoñal más sombría vendería esa idea de una manera sutil y atractiva. 


Descent: Leyendas de la Oscuridad es una nueva mirada al mundo de Terrinoth que presenta un juego cooperativo y una historia con héroes que no hemos encontrado antes. Ya hemos tocado esto, pero ¿puedes explicar más cómo evolucionó el arte a partir de títulos anteriores? 

Tim: Una de las cosas que queríamos hacer con el arte de las Leyendas de la Oscuridad era mostrar un lado diferente de Terrinoth. Históricamente, el arte de los juegos de Descent se ha centrado realmente en aventuras de alta fantasía. Si bien muchos de los héroes de títulos anteriores de Descent tenían un borde más oscuro, el tono general siempre fue de gran aventura, y el arte encajaba mucho con ese tono más heroico. Eso encaja bastante bien con la narrativa más abierta de una banda de héroes elegidos por los jugadores que realizan todo tipo de misiones en Terrinoth. 

Con las Leyendas de la Oscuridad, sabíamos que iba a ser una narrativa más enfocada y contenida; una historia que continua con esos mismos personajes en todas partes. También sabíamos que esta historia tenía una parte un poco más oscura, representando una época de luchas y agitación para los personajes y demás habitantes en todo momento.  

Por todas esas razones, realmente queríamos incorporar esa narrativa en el arte. Los héroes están todos al comienzo de su búsqueda, y crecerán y cambiarán a lo largo de la historia. Si bien muchos de los enemigos son familiares, su nuevo diseño encaja en la narrativa en curso. Incluso los elementos ambientales como las losetas del tablero y el terreno representan esta narrativa crepuscular. 

Hablemos de los enemigos. Hay algunos villanos clásicos que se utilizan en este juego. ¿Qué hiciste para traer a los villanos a este nuevo diseño artístico? 

Tim: Este fue uno de los aspectos más agradables de dirigir en el arte de las Leyendas de la Oscuridad. Lo más importante en lo que nos enfocamos fue en asegurarnos de que, a pesar de que estaban siendo representados con un nuevo estilo, estos personajes serían inmediatamente reconocibles para los jugadores. Este proceso fue doble. El primero son obviamente los aspectos físicos del personaje, como su ropa, su armamento y cualquier otro elemento icónico de su representación visual. Por ejemplo, se ha representado al barón Zachareth en varios de nuestros juegos ambientados en Terrinoth. Físicamente, es más conocido por sus distintivos tatuajes mágicos, su perilla de villano y su cabello largo y oscuro. En su descripción en las Leyendas de la Oscuridad, tuvimos que asegurarnos de incluir todos esos detalles icónicos. 

Sin embargo, la segunda parte está en la personalidad y la actitud. Esos detalles físicos reconocibles serían extremadamente discordantes si Zachareth estuviera actuando fuera de lugar, por lo que su postura, expresión facial y comportamiento deben tener la misma confianza engreída y desdeñosa que hace que el jugador se pregunte si realmente es amigo o enemigo. Una vez que tuvimos todas esas características identificadas, fue simple cuestión de proporcionar esos pensamientos y referencias a los nuevos artistas, que ya habían dominado realmente el estilo visual específico. El nivel de creatividad y adaptabilidad que tienen estos artistas es increíble y pudieron reinventar estos personajes sin problemas en este nuevo estilo visual. 


Y ahora cambiando a héroes. ¿Puedes hablar sobre la continuidad del estilo artístico entre los héroes anteriores y los nuevos héroes? 

Preston: Estilísticamente, realmente queríamos crear algo nuevo, pero las elecciones de diseño hechas para los héroes e incluso la mayoría de los enemigos se basaron en el arte anterior de Terrinoth como Descent , Runewars , Genesys RPG: Reinos de Terrinoth , etc. . La filosofía de cada personaje era: “Está bien, aquí está todo lo que hemos hecho por este tipo de personaje en el pasado. ¿Cómo hacemos que este nuevo personaje sea tan único en su perfil y lleno de personalidad como sea posible, manteniendo algunas de esas estéticas clave que lo hacen encajar en Terrinoth? " 



Galaden es un buen ejemplo de esto. Queríamos que la línea de lo antiguo a lo nuevo fueran las opciones de ropa: cuero con elementos decorativos dorados, el pelo y la larga tela verde bosque. A partir de ahí, queríamos impulsar la anatomía, la silueta y los detalles tanto como fuera posible de una manera que contara una historia del personaje y también ayudara a que el personaje fuera fácilmente identificable. Galaden es un elfo físicamente fuerte que ha pasado por muchos traumas y ahora es sordo. El trauma se nota en su rostro y en su físico demacrado. Sin embargo, su postura es inclinada hacia adelante, mostrando que está dispuesto a enfrentar cualquier peligro a pesar de lo que ha pasado y, finalmente, sus ojos están muy abiertos, lo que indica un uso intenso de sus sentidos restantes. 


Sabiendo que este juego iba a tener un componente como la aplicación, ¿Cómo afectó eso la forma en que se crearon los diferentes elementos, como personajes, villanos y su historia? 

Preston: Todos los héroes y enemigos están animados. Esto era algo que teníamos que planificar desde el principio. El arte que normalmente habría sido un dibujo tuvo que ser reconstruido y superpuesto para que nuestros animadores pudieran manipular y pasarlo a la aplicación. Las armas también eran un poco diferentes al arte típico de las armas. Sabíamos que los jugadores podrían mezclar y combinar partes de cada arma, por lo que todas las piezas se hicieron por separado en lugar de ser un diseño único. 

Tim: Honestamente, la integración de la aplicación es probablemente lo que realmente impulsó este juego como una experiencia verdaderamente narrativa. La aplicación nos permitió incluir un puñado de gráficos en movimiento intercalados para representar los momentos más dramáticos de la narrativa a medida que se desarrollaba durante el juego. Estas secuencias en movimiento realmente nos dieron la oportunidad de puntuar la historia de una manera inmersiva. Obviamente, soy un gran fanático del arte fijo y creo que la narración de imágenes fijas es casi ilimitada, pero una cosa que no puede hacer es atraer al jugador hacia ella de la forma en que lo hacen las imágenes en movimiento. Con las escenas animadas, realmente podemos sumergir a los jugadores en el mundo donde se desarrolla su historia, para contar historias que progresan y cambian en tiempo real. 


Debido a que existen tantos elementos en este proyecto, se reclutó a un número considerable de artistas. ¿Puedes hablar sobre el proceso de elección de los distintos artistas que terminaron trabajando en el proyecto? 

Tim: Nosotros, Preston Stone, Andy Christensen y yo, pasamos los primeros meses de desarrollo definiendo los detalles del estilo artístico que queríamos seguir con este juego. Una vez determinados los puntos clave, pasamos unas pocas semanas examinando individualmente a los artistas con los que habíamos trabajado en el pasado que pensamos que encajarían bien con el nuevo estilo, especialmente aquellos que pensamos que disfrutarían del nuevo estilo, tal como estaba  algo que nunca habíamos hecho antes. También queríamos incluir artistas que eran completamente nuevos para nosotros. Cada uno de nosotros hizo extensas listas de artistas cuyas carteras en línea mostraban que tenían una inclinación hacia uno o más elementos del estilo visual, especialmente aquellos que mostraban una gran flexibilidad estilística. Algunos de ellos ya habían servido de inspiración para el nuevo estilo artístico, como João Bragato. 

Preston: João Bragato era una persona a la que estábamos mirando cuando todavía estábamos pensando en qué estilo hacer para este juego. Después de que vimos en el estilo en el que encajaba su estética, supimos que iba a ser el artista perfecto para crear a los enemigos en el juego. Hizo un trabajo increíble revitalizando el aspecto visual de los monstruos clásicos de Terrinoth y pudo crear diseños que se sentían únicos en el entorno. Los Fae en particular nos hicieron sentir como, "por primera vez, esto se ve cómo debería". Los Fae están destinados a ser criaturas extrañas de un plano alternativo de existencia, y en realidad eran lo suficientemente extrañas como para capturar ese sentimiento.   


David Nash, fuiste uno de los 17 artistas reclutados para este proyecto. David, ¿cuál fue tu proceso para crear la portada y las decisiones que tomaste sobre la obra de arte en sí? 

David: Era una serie de imágenes muy grandes, incluida la caja exterior y las secciones interiores de vidrieras. Estos dos componentes requirieron dos procesos muy diferentes, pero en última instancia, se trata de dividir las grandes tareas en partes manejables. 

Para la caja interior, el proceso de boceto se centró en la ubicación, de modo que todos los elementos estuvieran incluidos y visibles. Hay mucha tradición representada en la caja interior, por lo que asegurarse de que todo tuviera un lugar y se mantuviera equilibrado fue un gran desafío. También tuve que experimentar con el proceso de pintura real para lograr la apariencia de vidrieras: investigando cómo se fabrican las vidrieras y encontrando mi propio método para transmitir el estilo. 

La caja exterior tenía un conjunto de desafíos muy diferente. El equipo de diseño de FFG ya había conseguido un diseño y una combinación de colores básicos, pero yo tenía que desarrollar todos los pequeños detalles. Tenía que sentirse como una caja pesada de un rompecabezas de piedra, y me tomó algún tiempo desarrollar algo que pareciera intrincado. Después de eso, fue solo mucha pintura para obtener todas esas grietas, mugre y luminosidad.

La portada del Libro de Historia es una obra de arte intrincada. Explíquenos la variedad de elementos utilizados y las decisiones que se tomaron sobre lo que se incluyó. 

David: Había muchas ilustraciones de personajes increíbles que João Bragato, Ivan Dedov y Preston Stone ya habían hecho para Descent: Leyendas de la Oscuridad.. Reunir tantas de esas ideas, el estilo y la energía en la portada del libro de historia fue complicado. La simplificación era necesaria. Hay dos formas principales en las que hice esto. Uno fue con el esquema de color: fondo azul, primer plano rojo, punto focal amarillo. El segundo fue en las estructuras compositivas, específicamente que los héroes están contenidos en un bonito triángulo, intercalado entre el cielo azul y el suelo rojo. Unificar todos esos monstruos bajo un solo color ayuda a someter su peso visual para que nuestros héroes puedan brillar. Luego hubo muchos retoques y ajustes de las diversas poses hasta que todos se acomodaron cómodamente en su lugar. Un pequeño golpe final de niebla roja para que el tipo grande y malo pueda parecer siniestro, y hemos terminado.  


Debido a que el arte de la caja y la guía de historia son piezas de arte centrales para este juego, ¿una pieza influyó en la otra? ¿Cuál fue su proceso para crear ambas piezas sabiendo que las dos necesitarían complementar el estilo artístico general y entre sí? 

David: Encontrar la continuidad entre la caja y el libro de historia se basó en seguir el ejemplo del arte establecido. Eso implicó imbuir a los personajes principales con mucho flujo y usar un estilo de renderizado híbrido con cell-shaded. Una vez que el estilo de la imagen es consistente, tuve que trabajar visualmente para unir las piezas. La caja interior fue una gran parte de eso. Es un tributo a toda la tradición desarrollada para el juego y trabajar en él me sumergió en esa historia. Con esa experiencia, fue un proceso más simple representar esos elementos en la portada del libro de historia. Por último, tiene que haber vidrieras en alguna parte. Eso es muy fácil. 

Bueno pues hasta aquí la entrada de hoy la verdad es que me a gustado bastante la explicación del tan controvertido arte que a sufrido palos y alabanzas por partes iguales de todos los aficionados que lo hayan querido hacer en plan comic y la técnica cell shadindg y que quieran que sea muy oscuro toda la ambientación me gusta, También sabemos  que tendremos como villano o no al barón Zachareth un tipo que solo mira por sus intereses, hemos descubierto que el Elfo Galaden es sordo y que las imágenes en la aplicación estarán animadas, tiene buena pinta por ahora ya tenemos ganas de empezar a probar sus mecánicas, pero hasta entonces os invito a seguir leyendo el resto de las entradas del Blog y nos vemos en el campo de batalla.


lunes, 22 de marzo de 2021

EXPLORANDO ZANAGA



Saludos tropa, hoy tendremos una mirada a las Aventuras y mecánicas de la expansión de Zanaga, donde os contaremos cómo funcionan las cartas de Aventura en esta expansión que funcionan ligeramente distinta a las que conocéis, comenzamos.

COMO FUNCIONAN LAS CARTAS

Al comienzo de una partida en la expansión de Las Nieblas sobre Zanaga se colocan gemas de Aventura en localizaciones predeterminadas del tablero para generar aventuras de todo tipo. Estas gemas de Aventura representan los encuentros que pueden aparecer mientras viajas por Zanaga, Normalmente se dividen en tres categorías. Las gemas naranja son encuentros de combate, las verdes son de exploración y las púrpura son las sociales.

Pero en Zanaga donde la civilización es escasa y la jungla cubre casi todo, los peligros son muchos por eso las gemas de Aventura aquí tiene otro sentido que se traduce en dificultad, por este orden y de más fácil a más difícil seria, Gemas verdes, Gemas Moradas y Gemas Naranja. 



Una vez colocadas las gemas tendremos que coger tres cartas de Aventura Verde y colocarlas en la parte de abajo del tablero para representar el grupo de Monstruos errantes en juego, una vez colocadas pondremos una Ficha de Ritual y la pondremos encima de ella.

Las cartas de Aventura en Las Nieblas Sobre Zanaga son distintas al resto que puedas tener en el juego base o las demás expansiones, por lo que solo las podrás usar en esta expansión, las cartas son iguales como tal pero en el lado derecho podréis observar un nuevo icono que representa el terreno por donde pueden estar como Monstruos errantes.

Cuando lleguemos a una Gema de Aventura, cogeremos la carta de Aventura correspondiente y le colocaremos una Ficha de Ritual encima, si conseguimos derrotar a la carta o conseguimos un objetivo sin fallar en una carta de evento, ganaremos la carta como trofeo y la Ficha de Ritual que tuviera encima se colocara en la carta de Ritual que corresponda.

Pero si somos derrotados, o fallamos un evento o si queremos huir del combate fracasaremos y la Carta de Aventura pasara a ser parte de los Monstruos errantes en la parte baja del tablero, como máximo podrá haber hasta 6 Monstruos errantes, si fuéramos a colocar una carta y ya hubiera 6 descartaríamos la carta de Monstruo errante más a la izquierda y colocaríamos la cueva carta.

MONSTRUOS ERRANTES

Os estaréis preguntando y como funciona esto de los Monstruos errantes pues es muy sencillo cuando un Héroe finalice su acción de movimiento en un espacio fuera de las ciudades o donde no hay Gemas de aventuras (o si está en una Gema y no hace la Aventura) el Héroe tendrá que hacer un chequeo de Monstruo errante. Este chequeo funciona de la siguiente forma primero miraremos si alguno de los Monstruos errantes tiene el mismo tipo de terreno donde está situado nuestro Héroe si es así tendrá que enfrentarse a él, si le vencemos colocaremos la Ficha de Ritual y recibiremos la recompensa  sin embargo no nos quedaremos esa carta como trofeo directamente se descarta del juego.



Si no hubiese un Monstruo errante con un símbolo igual que el terreno del Héroe este coge una nueva carta de Aventura de color verde y  la muestra si coincide con su terreno el Héroe se enfrentara a él si no, se queda en la zona de Monstruos errantes y el turno del Héroe continua si le quedan otras acciones como descansar, entrenar etc...  Si no hubiese cartas de Aventura Verdes para coger se cogería morada y si no hubiese finalmente cogeríamos de color naranja.

Muy importante decir que las cartas de Aventuras derrotadas o que se quiten de la zona de Monstruos errantes se retiran del juego, si se termina el mazo verde y caemos en una gema verde cogeremos cartas del mazo Morado y si se termina el mazo morado cogeremos del mazo Naranja, este mazo el Naranja es el único que no se retira del juego y si se termina se volverá a barajear y a colocar de nuevo.

 TIPOS DE CARTAS

Aunque en Zanaga las cartas de Aventuras están enfocada al combate no todas las cartas son así, también hay cartas de Evento donde un texto nos pondrá en situación y nos dará dos opciones nada sencillas, por ejemplo puedes encontrarte un Templo abandonado en lo profundo de la selva y pensar que es un buen momento para encontrar reliquias, si superas las pruebas correspondientes puedes obtener una buena recompensa pero si fracasas las trampas del templo te harán pagar cara tu osadía.

La mayoría de cartas de Aventura se centran en el combate. Donde te enfrentaras en batalla a numerosos enemigos y dependiendo del color de la gema serán unos más poderosos que otros.

Puedes sacar del mazo al Acolito de Naga  y verte forzado a luchar contra esta amenaza antes de poder continuar con tus aventuras o al terrible Destructor K Gorek. Cada enemigo tiene habilidades únicas y también recompensas únicas por vencerlo.

Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado y deciros que de las 93 cartas de Aventura de la Expansión están terminadas 70 así que ya queda muy poco para disfrutar de las aventuras en Zanaga, en la próxima entrada echaremos un vistazo a las nuevas cartas de mercado y a un nuevo tipo de carta que no se ha usado nunca en Runebound 3 edición como son los Aliados, así que sin más me despido de vosotros y nos vemos en el campo de batalla.