sábado, 27 de mayo de 2023

El caminante de las sombras


Saludos tropa hoy tenemos una nueva entrada y las que vendrán sobre Descent: Leyendas de las Tinieblas ya que su lanzamiento en agosto esta a la vuelta de la esquina, la entrada la tenéis AQUÍ en su versión en ingles de la pagina de FFG USA, esta vez nos comentan las mejoras de Chance…Venturoso por estas tierras, pero bueno dejare de llorar por el nombre y os comentare que me gusta mucho lo que e visto ya que es uno de mis personajes favoritos del juego, pero no os doy la turra más y al lio.

El caminante de las sombras

Un ladrón reformado, Chance (Venturoso) ha escapado de su miserable servidumbre del cobarde príncipe Forajido para tener una vida llena de aventuras con sus nuevos amigos. Esa aventura es peligrosa, ya que la guerra, la devastación y la magia oscura amenazan con destruir cualquier vida que Chance intentara forjarse. Utilizando sus talentos criminales de su pasado y aprovechando los nuevos poderes del presente, Chance se esfuerza por protegerse a sí mismo y a sus amigos.



En la guerra del traidor, el segundo acto de Descent: Legends of the Dark, Chance ha duplicado sus habilidades sigilosas y se ha convertido en un maestro de las sombras. Con nuevas fichas de umbra a su disposición, Chance es mejor que nunca para eludir a sus enemigos, ayudar a sus amigos y atacar desde las sombras.



Con mayor salud y una cantidad absurda de agilidad, Chance se ha fortalecido bastante desde el Acto 1. Su dominio sobre las sombras ahora le permite poner en juego las fichas de umbra antes mencionadas, que le dan acceso a todo tipo de habilidades útiles. Con su habilidad innata Misdirection (Desvio), Chance puede colocar una ficha de umbra a sus pies y luego moverla a un espacio cercano para su uso posterior. Una de sus nuevas habilidades de impulso le permite descartar una ficha de umbra para obtener un éxito adicional, pero es la habilidad innata del otro lado de su carta de héroe, From the Darkness (Desde las sombras), la que realmente demuestra el tipo de divertidas interacciones que estas pequeñas sombras pueden brindarle... Como acción, Chance puede intercambiar espacios con una ficha de umbra en cualquier lugar del mapa y luego realizar un ataque furtivo con un éxito adicional.

Una ficha de umbra.

Las nuevas habilidades de Chance también juegan con sus crecientes habilidades de "caminante de las sombras". Flickering Shadows (sombras parpadeantes) te permite mover tus fichas de umbra y luego dar la vuelta a una carta que no sea de Sombra (como tu carta de héroe en su lado Misdirection), mientras que Draining Chill (escalofrió helado) agrega un incremento adicional a tus ataques por cada ficha de umbra adyacente al objetivo. 



Normalmente, Chance solo puede tener 1 ficha de umbra en juego a la vez, pero habilidades como Dark Shift (Desplazamiento en las sombras) y Hands of Night (Manos de la noche) puede aumentar este límite (las habilidades en sus otros lados también lo hacen). Estas habilidades también impulsan las acciones del grupo, lo que permite a los héroes obtener un poco de movimiento adicional de una ficha de umbra (en el caso de Dark Shift) o esencialmente permite que Chance esté en dos lugares a la vez (en el caso de Hands of Night). 


De acuerdo con su lealtad a sus nuevos amigos, Chance puede usar las sombras para protegerlos con Endless Void (vacío infinito), y cuando esté listo para matar, solo necesita esperar la oportunidad adecuada para atacar.

Incluso fuera de sus fichas de umbra, Chance tiene acceso a más utilidad y más potencial que antes. Su brutal Relentless Gauntlet (Guantelete implacable) puede gastar un incremento para empalar a sus enemigos y eliminar algo de fatiga, mientras que sus Whistleshard Knives (Cuchillos silvadores) le permiten volver a tirar un dado de ataque sin necesidad de una ficha de concentración.



Sus cartas de leyenda Clever-Paw (garra astuta) le da múltiples usos de los consumibles, mientras que su contraparte, Clever-Heart (Corazón inteligente), le da un gran impulso al comienzo de cada misión. 

Si bien Chance a menudo se lanzará por el campo de batalla solo, para aquellas situaciones en las que se encuentra cerca de sus amigos, puede recurrir a Jack of Blades (La Jota de espadas) o Jack of Shades (la Jota de Sombras) para añadir fuerzas a sus compañeros. Solo recuerda: una vez que obtienes una leyenda, ¡su contraparte queda bloqueada por el resto de la campaña!



Y hasta aquí la pequeña entrada que nos a mostrado FFG USA esta semana un Chace (Venturoso) que será imparable en las pruebas de agilidad con ese +3 y que jugara mucho con las fichas de umbra, un personaje que dará mucho, mucho, juego, de echo de mis favoritos para jugar junto a Galaden y nada más por hoy nos vemos en la siguiente entrada.


lunes, 15 de mayo de 2023

BRYNN en “La Guerra del Traidor”


 Saludos tropa, después de un largo tiempo volvemos con una entrada que a publicado FFG USA hace unos días en su pagina web que puedes ver en su versión original en ingles AQUÍ y que nos cuenta la evolución del personaje respecto al acto 1 de Descent: Leyendas de las Tinieblas, aunque es una parte que no me disgusta del juego el poder seguir evolucionando en la aventura con nuestro héroe, esperaba mas personajes, pero bueno mi opinión ya la veréis cuando tenga el juego en mis manos y sin mas os dejo con la lectura.

La Baronessa

Un avance sobre cómo Brynn ha cambiado en “La Guerra del Traidor”

Antaño Mariscal de la Ciudadela, Brynn se encuentra ahora, a regañadientes en una posición de liderazgo tras la muerte de su tía, la baronesa de Forthyn. Su ascenso llega en el momento en que la baronía enfrenta su prueba más oscura, ya que se ha perdido ante los ejércitos del Señor de los Dragones Levirax y los Uthuk Y’llan. Con su dominio en el campo de batalla, Brynn busca defender los refugios de Forthyn y forjar un futuro esperanzador para su pueblo.

En La Guerra del Traidor, el segundo acto de Descent: Leyendas de las Tinieblas, el papel de Brynn como guerrera de primera línea se ha ampliado aún más. Con su excelente combinación de habilidades ofensivas y defensivas, puede liderar el ataque con sus nuevas habilidades técnicas y aplastar a los enemigos hasta someterlos.

 

Además de su mayor salud, Brynn viene equipada con nuevas habilidades en su carta de héroe. De acuerdo a su nuevo rol como líder, ambas habilidades proporcionan nuevas opciones tácticas más allá de simplemente golpear más fuerte con su espada o martillo. Por ejemplo, su primera nueva habilidad, “Defensa Estratégica”, le permite fortalecer la defensa de ella misma o de cualquier otro héroe en el campo, al mismo tiempo que otorga al héroe afectado un incremento si no fue el objetivo original de un ataque enemigo. En el otro lado de su carta de héroe, tiene la habilidad “Seguir adelante”, una habilidad de acción que le otorga movimiento adicional y una acción extra a ella misma o a un aliado 



Quizás la adición más destacada al arsenal de Brynn son sus nuevas habilidades de Técnica, que mencionamos anteriormente. La palabra clave de Técnica agrega efectos adicionales a una habilidad dependiendo de los tipos de daño que Brynn tenga en su arma equipada, ¡efectivamente convirtiéndolos en dos habilidades en una! Por ejemplo, su habilidad “Mantenerse Firme” le permite aumentar la defensa propia o de otro héroe, y si ella tiene equipada un arma de Aplastar (como un Martillo de Guerra Desgarrador), podría permitir que ese héroe contraataque. Sin embargo, si ella tiene equipada un arma de Cortar (como una Espada de la Ciudadela), entonces se podrían añadir hasta 3 éxitos adicionales a la defensa.


         

Si el ataque de Brynn tiene múltiples tipos de daño, puede elegir qué efecto de Técnica desea activar. Por ejemplo, si ella empuña su Espada de la Ciudadela y activa la habilidad de acción de “Onda de Choque” normalmente tendría que usar su segundo efecto de descartar toda la fatiga de una carta. Sin embargo, si otro efecto (como el accesorio Tapiz de Maná del Acto 1) les otorga a sus ataques el tipo de daño Aquos, entonces puede elegir activar el primer efecto para añadir un dado negro al ataque en su lugar.





Incluso fuera de sus habilidades de Técnica Brynn viene armada con todo tipo de nuevas opciones tácticas. Su habilidad “Interponerse” le permite interponerse entre sus aliados y un enemigo que está atacando, mientras que “Segundo Aliento” (una de sus nuevas habilidades de 3 PX) puede eliminar una gran cantidad de fatiga y condiciones tanto de ella misma como de sus aliados. 



Un nuevo tipo de carta “Leyendas” que mencionamos en nuestra primera mirada a La Guerra del Traidor, también le brindan opciones tácticas, especialmente al elegir cuáles tomar. “Corazón de Forthyn” le permite resistir más daño y absorber golpes en lugar de sus aliados, mientras que “Mano de Forthyn” aumenta su capacidad para sufrir fatiga y ayuda a eliminar la fatiga de los aliados cuando los enemigos cercanos a ella son derrotados.



Recuerda, una vez que elijas una leyenda, el otro lado de esa carta quedará bloqueado durante el resto de la campaña, así que asegúrate de elegir la opción que mejor se adapte a tu estilo de juego con Brynn. Esta decisión incluso puede influir en tus elecciones de leyendas posteriores, como la elección entre “Guardia de la Corona” y “Guardia de la Ciudadela”.


Las leyendas solo crecen

Con su avalancha de nuevas técnicas de combate y su mayor destreza táctica, Brynn es una fuerza de la naturaleza en el campo de batalla que incluso las criaturas más aterradoras deberían temer. ¡Espera con ansias probar las nuevas habilidades de Brynn cuando La Guerra del Traidor llegue a las tiendas en agosto!

Y hasta aquí la entrada de hoy la verdad es que las posibilidades de hacer combos se multiplican entre “ Técnicas” y “ Leyendas” con las técnicas bien combinadas puedes ser una trituradora o un apoyo increíble y la parte de las Leyendas me gusta que sea una carta muy buena pero en sus dos lados y que se queden bloqueadas para toda la campaña, hay estarán los buenos momentos de tomar la decisión, pero no me enrollo mas espero que lo hayáis disfrutado como yo y os espero en el campo de batalla.


viernes, 24 de marzo de 2023

La guerra del Traidor

Saludos tropa hoy FFG ha anunciado el próximo lanzamiento para agosto de este año 2023 el acto dos de DESCENT: LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS. Iba a traducir la noticia para mostrárosla, pero para mi sorpresa la han colgado esta tarde en FFG España cosa curiosa ya que en estos casi 7 años de Blog nunca lo había hecho a la par, eso significara ¿que no tendremos que esperar mas de un mes y pico después de que haya salido en todos los países para tenerlo en castellano?, por cierto, aquí la tienes en original y aquí en castellano, bueno después de estas divagaciones vamos a analizar la noticia que me apetece.

Lo primero que tenemos es la imagen del segundo cajote, si una cosa no se le puede echar en cara a las cajas es su arte, ya la primera era flipante que termine pillando el tapete casi casi para enmarcarlo, a si que si sale tapete caeré seguro, las imágenes no dejan ver mucho de los laterales pero por lo que se ve vendrá con muchos motivos como traía el primer acto, y hablando de actos si nos fijamos es una “expansión” si una expansión, no una caja con una aventura nueva y nuevos personajes como parecía ser, si no una expansión de la primera aventura.

En la segunda imagen ya vemos las nuevas miniaturas y la nueva escenografía, donde ohhh tenemos escaleras para subir y bajar entre alturas, un puente para pasar de un lado a otro, escenografía de fuego, además donde esta esa especie de Gong vemos que el juego traerá columnas mas altas para una 3 planta y lo mejor de todo usar la caja como terreno. También vemos 3 miniaturas de enemigos de los cuales luego hablaremos y 4 nuevas minis de nuestros 6 héroes de la anterior caja, cosa que me disgusta, pero también me agrada luego te lo explico.
Lo siguiente es una imagen de los 6 héroes y vemos como FFG se ha bajado los pantalones frente a las feroces criticas de los haters sobre las ilustraciones tipo comic europeo del anterior juego, tiran del comic americano en esta ocasión para ilústralo, ¿si reciben la misma cantidad de críticas, (de los cuales me juego mi Descent, más de las tres cuartas partes que lo apedrearon no tienen el juego) el tercer acto será estilo manga? O por fin pondrán el estilo”” realista”” entiéndase las comillas, que muchos pedían, absurdo como siempre hay que quejarse primero de lo real, que es el puto precio. Desde luego Venturoso (vaya nombrecito le pusieron en castellano) tiene cara de por favor atropélleme con su carro de mercancías, pero bueno no todo es malo el borde de Galaden ya de por si bien combinado con sus cartas era una trituradora le han puesto cara de mala hostia y con la espada que te va a meter por el c…. pues eso que esa ilustración me mola ( y no por que sea el héroe con el que mas juego)
Lo siguiente vemos la nueva carta de personaje de Brynn y es que en esta expansión tenemos los mismos 6 personajes pero mas curtidos y en esta parte me detengo, me gusta y me disgusta, me gusta por la sencilla razón de que continuas la aventura con los mismos héroes le da sensación de continuidad a la historia y si encima puedes seguir con tus pertenencias del anterior juego ya genial, pero me disgusta por que esperaba al menos un par de personajes nuevos que se incorporaran a la historia y tener alguna opción mas, quien sabe lo mismo FFG se esta guardando algo en su expansión mas pequeña que iban a lanzar, no lo sé idas de olla mía. ¿Y en que mejora las nuevas cartas de héroe? Aquí os pongo una comparativa con la única que hemos visto, pues básicamente tenemos 4 mas de vida, ahora es mas sabia por lo que perdemos el -1 que teníamos en ese atributo y tenemos dos mas de Fatiga, además de una segunda capacidad de incremento y que según nos dicen en la noticia tendrán mecánicas exclusivas, bien me gusta que hayan variado en cosas y no nos los dejen tal cual estaban.


Las cartas de leyenda es una opción nueva con una decisión clave a tomar ya que al elegirla bloqueas su reverso y esta se quedan por la misma cara toda la campaña así que en ese sentido de tomas de decisiones se mantiene, antes las tomabas en la app acordaros de las virtudes que luego afectaban al juego y ahora también tenemos que decidir con estas cartas.



Bueno y aquí viene mi parte preferida los malos, enemigos que quieren patearte, en esta imagen vemos 6 enemigos que empezando por la izquierda de la imagen tenemos un Vampiro, seguido de un reanimado( me recuerda mucho la pose el Runewars de miniaturas), Un Hibrido dragón(¿mago? llevo dos horas literaal,buscando en mis juegos y por la red y la postura que tiene me recuerda a un héroe de un juego pero ni idea de cual), Una arquera( en Battlelore eran arqueros) Uthuk y'llan de la legión de las víboras, Un caballero de la muerte ( creo ,porque estos van a caballo en otros juegos), y un pequeño dragón digo esto porque al principio creía que podría ser un Desgarrador Uthuk, ya saldremos de dudas.


















Y por ultimo el peazo de cacho de trozo de figura de Levirax, ¿qué hay más satisfactorio que darse de toñas con un señor dragón en Terrinoth? 



Y bueno hasta aquí la entrada de hoy, las dudas son a cuanto me compraran un riñón para poder pagar el juego por que si el juego sale a 160 Dólares, que al cambio aquí será 160 euros mas lo que nos quieran meter como en el anterior y nos iremos a los 174 como fue, creo que nos meterán más por la inflación y esas cositas ya sabéis hay que exprimir la gallina hasta que explote justificando lo que sea, una lastima la verdad y es que sin duda lo peor del juego es su precio, luego nos gustara mas una cosa u otra pero sin duda el precio es lo peor, Y no os aburro más, deciros que las expansiones que os comenté en anteriores entradas siguen a delante despacito y con buena letra y es que la vida aprieta por todos lados y voy a ratos por las tardes haciendo cosas……venga va una imagen de la expansión para el juego Héroes de Terrinoth, hasta la próxima y nos vemos en el campo de batalla.


martes, 14 de febrero de 2023

Novelas de Descent


Saludos tropa en la entrada de hoy os hablare un poco sobre los libros que hay publicados y los anunciados próximamente para este año, de DESCENT y es que actualmente existen 6 libros y 2 más que se lanzaran a lo largo del año, incluso un libro de arte. El problema de todo esto es que los libros originales son en inglés (los hay en italiano, francés, etc… )y por desgracia Ediciones Minotauro que es la que está trayendo los libros de Aconyte Books que es la empresa que los publica no los lanza en castellano, pero si ha traído Arkham Horror, Assassin's Creed o La Leyenda de los Cinco anillos.

Es por ello que me eh enfrascado en una cruzada personal para que todos podamos disfrutar de los libros en nuestro idioma, empezando por cada cierto tiempo recordárselo a Minotauro vía twitter o la última locura que es recoger firmas para que vean que hay interés, al final os pondré el enlace por si queréis participar.

Lo primero hacer una diferencia los libros están basados en Descent journeys in the dark es decir la segunda edición y Descent legends in the dark es decir en la última caja que saco FFG, pero vamos al lio, os podre Titulo, lanzamiento, autor y juego y os pondré una breve descripción de las novelas y si puedo un fragmento de estas.

The Doom of Fallowhearth

6 de Octubre de 2020

Robbie MacNiven

Descent journeys in the dark.

Cuando la hija de la baronesa de Forthyn desaparece, recurre al legendario héroe orco Durik para que la encuentre. Durik recluta a sus antiguos compañeros de aventuras, el enano alquimista Ulma Grimstone y el pícaro Logan Lashley, con la esperanza de revivir sus días de gloria. Juntos viajan a la temida Fallowhearth. Allí, en lugar de pistas, descubren la nigromancia: cementerios vacíos de cadáveres, con rastros de huellas que conducen al siniestro Bosque de Espesura Umbria... Pero el bosque guarda algo más que muertos vivientes: entre sus ramas acechan traiciones, un hechicero aliado convertido a la oscuridad y una impactante invasión de monstruos gigantes y asesinos.

FRAGMENTO

CAPÍTULO UNO

Durante años, Logan Lashley había creído fervientemente que sus días de problemas habían quedado atrás. Se había prometido a sí mismo -generalmente era la única persona a la que cumplía sus promesas- que las desventuras que habían empañado su juventud no volverían a repetirse. Eso ya era pasado, estaba resuelto, no era más más que una fuente de cerveza gratis en las tabernas de burgueses fácilmente impresionables. Estaba retirado, y se alegraba de ello.

También había habido otras promesas, la mayoría relacionadas con la primera. Que disfrutaría de su riqueza. Que nunca más volvería a desenvainar su espada con ira. Que nunca arriesgaría su vida para salvar a otro ser, vivo o casi muerto. Que finalmente superaría su miedo a las arañas. Que no habría más aventuras.

Aventuras, desventuras. En la larga experiencia de Logan, las diferencias estaban mal definidas. ¿Era su situación actual -intentar dar la impresión de estar indignado mientras la guardia municipal se tomaba su tiempo con su salvoconducto- una aventura o una desventura? Temía lo segundo. Desde que tres semanas antes se despertara con el ruido del cartero y descubriera aquel trozo de papel deslizado bajo la puerta de su casa, una sensación de presentimiento le había estado acechando. Esa marca, toscamente garabateada en un trozo de pergamino, siempre deletreaba "problemas".

El hombre de armas que estaba junto a la puerta de la ciudad volvió a mirar desde el paso hacia Logan, y de nuevo hacia el paso. Era el típico hombre de este frío e inhóspito rincón de Terrinoth, un bruto escuálido, de pelo desaliñado y cicatrices de viruela, vestido con una vieja cota de malla y una gastada cota de malla de cuero. Logan estaba lo bastante cerca como para oler su hedor: sudor rancio y alcohol más rancio, mezclados con el aceite recién aplicado a su armadura y la tosca cabeza de su pesada bisarma que llevaba al hombro. El hombre aspiró, hizo una pausa para rascarse detrás de la oreja como un perro y finalmente devolvió el pase a Logan.

"Bienvenido a Altomonte, Maestro Gelbin", gruñó, sonando a cualquier cosa menos acogedora. Hizo un gesto al segundo guardia a su lado, y el hombre soltó la brida del caballo de Logan….

The Shield of Daqan 

2 de Febrero de 2021

David Guymer

Descent journeys in the dark.

La antaño gloriosa Baronía de Kell es una ruina de lo que fue, asaltada por el bandidaje y la hambruna; su noble Barón Frederic está atrapado entre salvar a su pueblo y defender sus fronteras. Pero lo peor está por llegar... porque una nueva Oscuridad se está alzando. La sádica bruja de sangre Ne'Krul, espera una oportunidad para llevar a cabo una sangrienta venganza en nombre de sus amos demoníacos, lidera su banda de guerra Uthuk en una brutal invasión. La única esperanza de Kell reside en la guerrera sagrada, Andira Runehand, y el héroe legendario, Trenloe el Fuerte, ambos llamados a Kell para derrotar a una alianza del mal sin precedentes en Terrinoth. No deben fracasar.

The Gates of Thelgrim

5 de Octubre de 2021

Robbie MacNiven

Descent legends in the dark

Cuando tres aventureros distintos son contratados para investigar el reciente cierre de Thelgrim, la gran ciudad enana de Dunwarr, los tres tienen recelos. Uno de ellos es un criminal buscado y los otros dos no desean trabajar juntos, pero cuando el dinero es tan abundante, es difícil rechazarlo. Cuando los tres se dirigen a Thelgrim por un camino secreto, ninguno de ellos sabe lo que les espera. Terrinoth está agitado: surgen nuevas amenazas, y éstas provienen de la oscuridad...

FRAGMENTO

CAPÍTULO UNO

El hombre llamado Slevchek golpeó la mesa con el puño, derramando la cerveza y esparciendo las monedas por la madera rayada y pegajosa.

"Tramposo", bramó, mirando furioso a Raythen. El enano le devolvió una mirada igual de feroz, con su único ojo oscuro, que brillaba a la luz cetrina de las velas de la taberna.

"Un consejo, hombrecillo", dijo. "No es inteligente acusar a alguien de hacer trampas a las cartas cuando acaba de ganarte. Te hace quedar como un mal perdedor, cosa que probablemente seas. Pero, para futuras referencias, si vas a lanzar mierda, hazlo mientras vas ganando. La segunda ronda que jugamos, tal vez, o la tercera, mientras todavía estabas ganando. Lo hace más creíble, más honesto".

Raythen no estaba seguro de si algo de lo que acababa de decir había llegado al pequeño cerebro de Slevchek. El corpulento mercader estaba prácticamente lleno de furia, con los puños cerrados, la mandíbula apretada y la tez rojiza adquiriendo un tono aún más feo. Sus compatriotas, otros dos comerciantes humanos sentados a su izquierda y derecha, parecían atrapados entre su deseo de apoyar a su amigo y su aversión a montar una escena en medio del bar.

Raythen opinaba que ya era un poco tarde para eso. La taberna situada bajo la posada de Skellig se había vuelto mortalmente silenciosa mientras los clientes dirigían su atención expectantes hacia donde estaban sentados Raythen y sus compañeros de juego. La discusión había estado retumbando toda la noche, a medida que Slevchek se volvía cada vez más borracho y beligerante. Se había burlado de los primeros reveses de Raythen, y luego reaccionó con creciente indignación cuando el enano recuperó primero sus pérdidas y luego empezó a aumentarlas.

Por supuesto, el torpe humano tenía razón: Raythen había hecho trampas. Nada especialmente matizado, pero naturalmente la baraja estaba amañada. Raythen tenía unos cuantos duplicados que había escondido, con una Reina de la Baronía de reserva oculta bajo una bandeja de alitas de pollo a medio comer con la que se había estado tomando su tiempo deliberadamente.

"Nunca confíes en un Dunwarr cuando se trata de oro", escupió Slevchek al otro lado de la mesa, quitándose la baba de la barba incipiente. "Y menos de uno tuerto y manco".

Con semejante comentario hacia un enano, normalmente le habrían roto el cráneo con un taburete o un hacha, pero Raythen ya lo había oído antes. Además, no era un Dunwarr cualquiera. Sonrió.

"Vamos, hombrecillo, somos tres por cabeza. Si estoy haciendo trampa, no lo estoy haciendo muy bien", dijo.

"Has ganado todas las grandes apuestas", se quejó uno de los compañeros de Slevchek, un hombrecillo llorón y de ojos hundidos cuyo nombre Raythen no se había molestado en recordar.

"Yo no fui quien empezó a subir las apuestas", señaló.

señaló. "Eso es cosa de ustedes tres, caballeros"…..

Zachareth

5 de Abril de 2022

Robbie MacNiven

Descent legends in the dark

Zachareth, barón de Cumbre Carda, es un hombre impulsivo, despiadado y obsesivo, un hombre que podría ser un héroe, pero que anhela mucho más. Tras ver cómo su padre caía bajo el dominio de una hechicera, Zachareth crece con ansias de conocimiento y poder. Cuando su tutor en Greyhaven le introduce en la magia prohibida, Zachareth descubre que el poder es mucho más de lo que parece. Cuando regresa a casa, a una baronía al borde de la rebelión y acosada por enemigos nigrománticos, Zachareth debe elegir su verdadero camino: el de la virtud y el heroísmo, o el de la oscuridad y la villanía; la línea entre ambos es más fina de lo que la mayoría imagina.

The Raiders of Bloodwood

5 de Julio de 2022

Davide Mana

Descent legends in the dark

La invasión de Terrinoth ha comenzado. Brutales hordas de Uthuk Y'llan pululan por la tierra, arrasando todo a su paso. Un gran campeón ha surgido en las Tierras Oscuras: El Señor de las Bestias Th'Uk Tar, está empeñado en destruir el salvaje y místico Bosque Sangriento como primer paso para conquistar los grandes bosques del Aymhelin y aniquilar a los elfos que lo llaman hogar. Si el Aymhelin arde, también lo hará Terrinoth. Atrapados entre su ejército y el bosque hay un grupo de refugiados elfos, orcos, felinoides y humanos. Para repeler al asesino Señor de las Bestias, deben superar sus diferencias, adaptar sus habilidades y aprender los secretos del Bosque Sangriento. Son la única esperanza del reino.

FRAGMENTO

PRÓLOGO

La ciudad ya no tenía nombre.

La ciudad ardía.

Las llamas ondulaban por los campos extramuros, el viento propagaba el fuego y quemaba las cosechas. Las llamas devoraban los edificios, engullendo los tejados de paja, consumiendo las vigas, espesas oleadas de humo negro que ahogaban el aire. El zumbido bajo y continuo de los incendios ahogaba los gritos y los lamentos de los hombres y mujeres perdidos en el infierno.

En lo alto de la colina, observaban. Se habían reunido allí, cien o más, siete decenas de guerreros, lejos de la lucha y el saqueo. Y había otros, hambrientos, en los árboles, llamando. Pero no les importaba lo que había en la espesura. Miraban las llamas que devoraban la ciudad que ya no era una ciudad, sino sólo una trampa de fuego y miedo para sus enemigos.

"Deberíamos estar allí", gruñó uno de ellos. Era el más corpulento de la banda, alto y musculoso, con su gruesa piel llena de cicatrices y las rocosas espuelas óseas de sus brazos y hombros afiladas por la batalla.

"¿Por qué se nos niega la matanza?", dijo.

Algunos de sus compañeros gruñeron de acuerdo. Desde donde estaban, apenas podían oler las llamas y la carnicería. Bajo ellos, sin ningún ruido aparente, una alta torre se inclinó hacia un lado, se rompió, se tambaleó, rodeada por una nube creciente de escombros ardientes. Por un momento, la torre pareció congelarse en el tiempo, y luego se estrelló contra una cúpula cercana. Una nube de polvo se mezcló con el humo, agitado por el viento, salpicado de brillantes chispas de brasa.

La catedral era un montón de ruinas humeantes.

La ciudad ya no existía.

Era glorioso, y parecía tan lejano.

"¿Qué hacemos aquí, escondiéndonos como malditos?", preguntó el alto guerrero. "¿Qué hay de la batalla que ansiamos? ¿Qué hay de las muertes y el botín que nos prometieron?".

La mayoría oyó el chasquido del látigo de hueso antes de verlo. Atravesó el aire y se enroscó en el cuello del que había hablado. Éste jadeó y sus manos llenas de cicatrices se cerraron sobre las espirales de hueso, que le perforaron la piel. Le tiraron hacia atrás, tropezó y cayó.

La banda de guerra retrocedió al unísono, repentinamente silenciosa. El Señor de las Bestias, Th'Uk Tar, se detuvo junto al guerrero arrodillado. "¿Muertes?", dijo. "¿Batalla?

Giró la muñeca, con la mano sujetando el extremo de su látigo, al que llamaba Látigo Tirano, y las espirales de hueso se tensaron alrededor del cuello del guerrero. "¿Saqueo?"

El señor de las bestias no era tan macizo y poderoso como el guerrero arrodillado ante él. Era más alto, pero su estructura era ágil y nervuda, y poseía una energía rabiosa que parecía quemarle por dentro. No era como los demás, sus piernas tenían otra forma, sus manos eran más grandes y sus rasgos más afilados. De su cráneo salían espinas que apartaban la piel perforada. Sus rasgos eran afilados y despiadados. El que vuelve más fuerte, ése era el significado de su nombre.

Y era más fuerte. Eso le convertía en el líder. Y más: su fuerza, sí, pero también su mente aguda, su crueldad, el odio insaciable que ardía en su pecho. A los que le rodeaban, los había probado y marcado como suyos, uno a uno. Cada uno llevaba su signo en el pecho, grabado con dolor. Él era el señor de las bestias, y ellos eran su manada.

Trataría sin piedad su indisciplina.

El guerrero arrodillado intentó hablar. La sangre negra goteaba del lugar donde el látigo le había cortado la piel y de la comisura de sus labios, manchando sus colmillos. Ahora sólo había terror abyecto en sus ojos, su voz reducida a un gemido, su arrogancia muerta en su pecho. Th'Uk Tar retorció el látigo un poco más, y el guerrero emitió un gorgoteo, como el de un hombre que se ahoga.

Detrás del señor de las bestias, la enorme forma acorazada de un caeciliano proyectaba su sombra sobre la escena. Siseó, abriendo sus extrañas mandíbulas, y su larga lengua se extendió, a imitación del látigo de su amo. Gorgemaw, la bestia de guerra y compañera personal de Th'Uk Tar. bestia de guerra y compañera personal de Th'Uk Tar estaba cerca.

La respiración se entrecortó en la garganta del guerrero arrodillado. Él gorgoteó de nuevo, débilmente. Levantó una mano, implorando clemencia. Sus compañeros esperaban lo que iba a suceder.

"Cumpliré la promesa", dijo el señor de las bestias. Miró fijamente a los ojos menguantes del guerrero. "Te daré la muerte"….

The Tower of Nerek

6 de Diciembre de 2022

David Guymer

Descent legends in the dark

Nerekhall: una ciudad de paranoia y miedo, donde el duro e inflexible imperio de la ley es impuesto por unos autómatas insensibles llamados los Gólems Férricos. Atraídas a la ciudad por pesadillas recurrentes, Andira Runehand y su compañero Trenloe el Fuerte, pronto se ven atrapados en un siniestro complot del que no pueden escapar. Ambos tienen ideas diferentes sobre lo que significa ser un héroe, y ambos deben aprender a confiar el uno en el otro. Porque en secreto, una incómoda alianza urde un oscuro plan en la infame torre de la ciudad para abrir un portal e invocar un poder demoníaco, como jamás ha pisado Terrinoth.

FRAGMENTO

CAPÍTULO UNO

Trenloe el Fuerte

Trenloe odiaba correr. Era demasiado pesado para ello, con armadura o sin ella, y carecía de técnica. Había pocas criaturas en Terrinoth lo bastante estúpidas como para perseguir a Trenloe, y él nunca había sido de los que corrían detrás de alguien que ya había renunciado a la lucha. Cuando Trenloe corría, era como un caballo de guerra tratando de subir un tramo de escaleras.

"Despacio... abajo. Por... Kellos". Su armadura repiqueteó mientras avanzaba atronador por el estrecho callejón, con los brazos y las piernas agitándose arriba y abajo como si estuviera moliendo harina sobre una piedra. "No... voy... a hacerte daño...".

Siguió tambaleándose otros diez metros antes de desplomarse, con la cara enrojecida y asfixiado, contra la oscura fachada de madera de la casa más cercana. La madera era tan vieja que parecía hueso. El fino hielo de la humedad matinal tintineaba en el camino embarrado. Tragó saliva. Los olores maduros y desconocidos de la gente, el humo del bosque y las alcantarillas abiertas hicieron que se arrepintiera. Volvió a toser.

"Todo lo que quiero... es..." Levantó la vista y vio cómo su bolsa de monedas y la niña que la sostenía desaparecían por otro callejón sin nombre. Trenloe se levantó de la pared con un gemido. 

"Que me devuelvan mi bolsa".

Dame otro señor demonio contra el que luchar. O una horda de Uthuk Y'llan que detener en un vado. Cualquier cosa menos seguir corriendo. Con un gruñido resignado, se sacudió el sudor de la frente y medio corrió, medio tropezó, tras ella hacia el callejón.

En algún lugar sobre Nerekhall brillaba el sol. Trenloe lo había visto brevemente cuando los guardias abrieron el puente de Cailn Sur al tráfico procedente de las carreteras del este. Fuera lo que fuera lo que había sido desde entonces, aquí no brillaba.

Los edificios se abrazaban como compañeros de crimen, los pisos superiores se inclinaban sobre los callejones y sus tejados prácticamente se tocaban. Los tendederos se entrecruzaban de vez en cuando entre los espigones, como si lo único que mantuviera en pie los tétricos tugurios fueran los demás. Debido al frío persistente del deshielo y a la ausencia de sol, el secado de la colada había dado paso a miles y miles de estridentes palomas urbanas.

Las aves se posaban en los tendederos, picoteando las polillas que revoloteaban alrededor del resplandor ictérico de las omnipresentes lámparas amarillas de la ciudad.

A pesar de la hora, las callejuelas ya estaban llenas. Los habitantes de la ciudad, vestidos de morado, negro y gris, se mezclaban anónimamente entre las oscuras maderas y las profundas sombras de la calle. Susurrantes grupos se apiñaban sobre los adoquines rotos para cotillear sobre la guerra en el este, el último escándalo del gremio o una desaparición inexplicable.

Los niños, encerrados durante la larga noche de los últimos meses del invierno, corrían y gritaban por el callejón. La maldita fugitiva de Trenloe se deslizaba entre todos ellos como un ratón por una taberna llena de patas. Luchó por mantenerla a la vista.

"Disculpe, señorita". Sin romper el paso, recogió a una anciana que había elegido ese momento para cruzar la calle. Sus manos se tragaron sus hombros encorvados, sus inmensos bíceps abultados mientras la depositaba lo más educadamente posible en el bordillo opuesto. 

"Abran paso".

Un círculo de niños mayores estaba reunido alrededor de una curva en el canal de la cuneta, pescando en el agua sucia. No se movieron y Trenloe se vio obligado a dar un brinco para evitar arrollarlos.

"Pasando!!".

Dos hombres que llevaban alforjas cargadas de herramientas caminaban lentamente delante de él, arrastrando los pies mientras discutían por una deuda impagada al alguacil del río.

"Les ruego que me disculpen, señores", dijo, girándose de lado y abriéndose paso entre ellos.

"¡Eh!", gritó uno de ellos tras él, pero Trenloe ya había pasado y estaba a varios metros calle abajo, y para entonces ninguno de los dos, después de haberle echado un buen vistazo y haber reflexionado un momento, tenía ganas de seguir con el asunto.

 La chica estaba justo delante.

Lanzó una mirada aguda por encima del hombro, lanzó un aullido al ver a Trenloe el Fuerte cargando con toda su armadura, y se desvió hacia otra rama del callejón. Nerekhall era un laberinto. Un laberinto sin sol de callejones sinuosos, callejones sin salida, callejones de doble sentido y callejuelas torcidas que no llevaban a nadie a ninguna parte, excepto a perderse. Trenloe siempre había tenido un terrible sentido de la orientación. Su padre se había desesperado por ello. Pero Nerekhall era otra cosa. Sólo había visto un camino recto en toda la ciudad y había sido el que entraba.

Persiguió a la muchacha hasta la ramificación, sólo para detenerse cuando se encontró frente a un muro inexpugnable de bullicio....

Waiqar

21 de Marzo de 2023

Robbie MacNiven

Descent legends in the dark

Waiqar, Señor de las Tierras de las Brumas, es un nigromante de poder, arrogancia y habilidad supremos. Impulsado por su ansia de dominio absoluto, tiene a todo Terrinoth en su punto de mira. Pero antes de que pueda alzar sus ejércitos de no muertos y marchar sobre las Baronías, su dominio sobre las Tierras de la Brumas debe ser completo. La corte de Waiqar está plagada de intrigas y engaños, desde vampiros corruptos que planean usurparlo hasta un aprendiz que alberga su propia oscura ambición. Mientras sus enemigos se disputan el poder, los planes de Waiqar se hacen realidad. Porque el poder se gana con dificultad, pero se pierde con facilidad, y el gran nigromante tiene más que perder que nadie.

FRAGMENTO

CAPÍTULO UNO

Los amigos de Tomaz le llevaron el decimotercer día de Chillwind.

Fue durante la noche. Lo primero que supo fue que una mano le tapaba la boca, asfixiándole. Intentó defenderse, pero otros lo agarraron, invisibles en la oscuridad, tres o cuatro asaltantes que lo levantaron de la cama y lo sacaron, medio a cuestas, medio a rastras, de la residencia universitaria.

Tomaz intentó gritar, pero no pudo. Intentó forcejear, pero no consiguió liberarse. Parecía increíble que ninguno de los otros estudiantes de Greyhaven que se encontraban en la larga y abovedada habitación se despertara por la conmoción, y sin embargo ninguno acudió en su ayuda.

Lo llevaron afuera, sintiendo la fría mordedura del nuevo viento invernal que recorría los callejones y la ladera de la Colina Sinuosa. Una luna gibosa se asomaba a la ciudad, ofreciéndole una ligera visión de sus atacantes. Llevaban túnicas, capuchas levantadas y trapos negros atados a la parte inferior del rostro.

"Ponedle la túnica", gruñó uno. Tomaz se dio cuenta de que se habían llevado de la residencia su larga túnica gris de estudiante, y ahora uno de ellos se la ponía sobre la cabeza.

Tomaz estaba aterrorizado. ¿Fueron los maestros corredores? ¿Eran cazadores de brujas venidos de Nerekhall? ¿Estaba el Culto de la Muerte de Greyhaven a punto de ser purgado por las autoridades?

Para empezar, nunca debería haberse unido. Sabía que la magia nigromántica estaba prohibida, que quienes en la universidad practicaban esas artes oscuras lo hacían en secreto y con razón. Debería haberse quedado con su curiosidad y no haberse involucrado nunca.

"Aquí no", dijo uno de sus asaltantes mientras le retenían un momento más, aparentemente inseguros sobre qué hacer a continuación. "Por la cuesta, al callejón".

Tomaz fue conducido a la fétida oscuridad que reinaba entre los edificios, cuesta arriba de la Sala de los Mil Escribanos. Oyó que la campana de la Observancia Celestial empezaba a tocar la hora, y las dolorosas campanadas le sirvieron de telón de fondo mientras lo empujaban de rodillas al suelo.

Dioses, iban a cortarle el cuello. Le soltaron la mano que le tapaba la boca y empezó a balbucear, el miedo lo volvía incoherente.

"Por favor", consiguió decir, mirando a la oscura figura que se alzaba sobre él. Al hacerlo, algo atravesó el pánico, un momento de comprensión que le hizo detenerse.

Conocía la túnica.

"¿Wilem?", preguntó incrédulo.

"Te dije que nos reconocería", siseó otro de sus asaltantes. Tomaz conocía esa voz.

"¿Viktor?", dijo. Comenzó a reír, su miedo sustituido por una por una oleada de alivio. "¡Oh, alabado sea el Gran Nigromante! Creía ¡que eran cazadores de brujas! Creí que nos habían descubierto"….

Dreams of Fire

1 de Agosto de 2023

Davide Mana

Descent legends in the dark

Soldado. Soñador. Exiliado.

El híbrido de dragón Vaerix ya ha vivido una edad en Terrinoth y ha visto más que su parte justa de horror y odio. Expulsado por su extraña capacidad para soñar, Vaerix vaga por el mundo en busca de una conexión. Cuando una expedición al volcánico Brezal Fundido ofrece a Vaerix la oportunidad de enfrentarse a aquellos que le hicieron daño, no puede resistir la tentación. Pero hay más en juego que el tesoro y la venganza. Aquí hay poderes más allá de la comprensión, y cada uno tiene su propio juego que jugar. El futuro de Terrinoth se escribirá a sangre y fuego.


Y hasta aquí la entrada de hoy si os a gustado recordar que estoy recogiendo firmas AQUÍ para que se traigan al castellano, ya que me parece inaudito que estén en otros idiomas y en el nuestro no, recordar que si firmáis posiblemente os manden un mail para confirmar la firma si no confirmáis no saldrá reflejada, espero que todo esto termine en buen puerto y podamos disfrutar las novelas, sin más me despido de vosotros y recordar, nos vemos en el campo de batalla.