viernes, 28 de abril de 2017

Informe de Tropas --Hoy el Gólem rúnico --




Saludos tropa, vamos a reinaugurar una nueva sección denominada Informe de Tropas, ademas vamos a mejorar las primeras entradas  de unidades mas antiguas a las que hacíamos referencia las unidades de Los reanimados , Los lanceros  y Los Arqueros.

En esta sección realizaremos un análisis exhaustivo de una carta de unidad, os diremos el Tipo de unidad Su valor en puntos iniciales, explicando sus habilidades, sus mejoras, he incluso un poco de su historia dentro del universo de Terrinoth.




Comenzamos con la unidad de asedio Gólems rúnicos

Tipo de Unidad: Asedio
Puntos de defensa y golpe: 4/2
Dados de Daño: 2 rojos
Puntos formación inicial: 17
Iniciativa más baja: 3


El Gólem rúnico es una unidad de asedio cuyo valor de iniciativa de 5 en combate cuerpo a cuerpo no le hace especial mente rápido al atacar de hecho será de los últimos en hacerlo, incluso con la iniciativa de 8 en el movimiento será el último en mover, pero es duro como la piedra de la que esta echo.


El Gólem rúnico posee 2 dados rojos de combate con una media de 2 impactos por tirada no es que haga mucho daño pero mantendrá a la unidad enemiga trabada lo suficiente como para que realicemos una carga con otra unidad por algún flanco.


El uso de su habilidad con iniciativa 3 será de las primeras en activarse, podremos elegir entre la habilidad que tenemos en el Modificador en el tablero de ordenes o en la carta y todo ello dependerá de que salga una buena tirada en la energía mágica Estable que haya en el campo de batalla.




La habilidad del Modificador nos otorgara más defensa para hacer aún más resistente al Gólem y subirlo a un máximo de 6 (solo hay dos runas Estables) con lo cual hace muy resistente a nuestro Gólem contra las unidades de infantería y capaz de aguantar el embiste de una unidad de  caballería.

Su otra habilidad en la carta es que cada unidad trabada con el Gólem recibe X fichas de aturdimiento dependiendo de las runas Estables que estén presentes en ese momento, una habilidad para ver que va hacer el enemigo en ese momento y anularle su Modificador.

Por ultimo tenemos la habilidad de Brutal que no depende nada mas de las runas Estables que estén en ese momento y que hace que tu nivel de amenaza mientras atacas se incremente en la cantidad de runas Estables.



Las mejoras que puede llevar el Gólem rúnico si solo llevas uno son de ninguna, es a partir de la segunda bandeja cuando nos permite ponerles mejoras del tipo Equipo y Estandarte.

En el supuesto caso de que tuviéramos dos bandejas con Gólems la mejor carta a día de hoy (solo ha salido el Core) seria equiparlo con la mejora de equipo Armas de calidad excepcional que añade  un impacto por cada 2 incrementos, desde luego no es mucho pero puede solucionarnos una mala tirada.

Si diera la casualidad que tuviéramos cuatro Gólems habría que pensar que se nos van 50 puntos es decir una cuarta parte de nuestro ejército para campeonatos solo en las 4 miniaturas como sería el blanco de la ira de nuestros enemigos colocarle el estandarte aterrador por 5 puntos más haría que cada unidad trabada con nosotros recibiera una ficha de pánico y os aseguro que más de una o dos unidades se nos tiraran de cabeza a intentar destruiros.



Historia
Pocas unidades pueden igualar la fuerza bruta de un Golem de la Runa despierto. Estas figuras de piedra descomunal son un secreto para todos excepto para los barones, sus generales, y los Maestros de la Runa de Greyhaven. No se sabe con precisión cuando fueron elaborados o por quién, cada Gólem duerme hasta que un fragmento de Runa se coloca sobre su frente. Cuando se despierta un Gólem, avanza como un poderoso baluarte con la voluntad y la fuerza para luchar, los canales arcanos en su superficie brillan con energía azul.


Y vosotros que opináis, ¿tenéis una combinación mejor? espero vuestros comentarios y nos vemos en el campo de batalla.

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