En La guerra del traidor, el segundo acto de Descent: Leyendas de la Oscuridad, Syrus aparece en la batalla con poderes aumentados y un vínculo reforzado con su compañera fénix, Indris. Ahora que Indris puede moverse independientemente de Syrus (con su propia miniatura), este dúo dinámico puede dar forma al campo de batalla como nunca antes.
Siempre ansioso por aprender y mejorar, Syrus entra en el segundo acto con más estadísticas y un montón de nuevas habilidades. La incorporación más notable a su arsenal es la introducción de Indris como un nuevo tipo de carta: compañera. Como compañera, Indris puede moverse por el mapa por su cuenta, y su posición en relación con Syrus abre todo tipo de nuevas tácticas. Por ejemplo, la nueva habilidad Flames of Rebirth "Llamas de renacimiento" de Syrus le permite dañar a los enemigos adyacentes a Indris, mientras que sus nuevas habilidades Bonded Blast ”Explosión unida” y Concerted Effort “Esfuerzo combinado” aprovechan la adyacencia de Indris para atacar a los enemigos o potenciar a Syrus respectivamente.
La habilidad Feed on life “Alimentarse de vida” permite a Syrus debilitar o ralentizar a un enemigo adyacente a Indris, mientras que Feed on fire “Alimentarse de fuego” permite a Indris aprovechar el poder del fuego, un nuevo tipo de terreno en La guerra de los traidores para curar las heridas de Syrus.
Este vínculo con Indris culmina en una de sus habilidades de 3XP, Phoenix Friendship Unity "Fénix Amistad Unidad", ¡en la que Syrus puede concentrarse y preparar un gran número de cartas para todo el grupo!
Aparte de Indris, Syrus sigue teniendo otros trucos mágicos en la manga. Al igual que en el Acto 1, Syrus sigue centrándose en gestionar la cantidad de fatiga de sus cartas. La habilidad del otro lado de su carta de héroe, El giro, le da dos opciones para usar de forma más eficiente las ventajas que obtenga, lo que encaja bien con su nueva habilidad de aumento, que añade tres exitos a un resultado. Cloud cover "Cubrirse de nubes" convierte la fatiga en éxitos, mientras que Magnetism "Magnetismo" proporciona a Syrus dos habilidades diferentes: una para manipular el campo de batalla y otra para utilizar su perspicacia en una prueba crucial.
Las otras cartas nuevas de Syrus siguen potenciando su naturaleza adaptable. Su Arcing Wand "Varita de Arco( arco voltaico)" le proporciona un poco de versatilidad de acción al permitirle atacar a dos enemigos seguidos, mientras que el Guardian Staff "Báculo delGuardián" le da una nueva forma de gastar una ventaja obtenida durante su ataque o defensa, y transformarla en un incremento.
La carta de leyenda Searing Heat "Calor abrasador" le proporciona una forma de infligir daño fuera de los ataques (así como algunas ventajas extra durante las pruebas), mientras que su contrapartida Soaring Wind "Viento abrasador" aumenta drásticamente su movilidad.
En el aspecto defensivo, Syrus puede conseguir la leyenda Kindled Soul "Alma encendida" para aumentar su recuperación de heridas; o puede centrarse en la utilidad con Kindled Power "Poder encendido", que aumenta el índice de fatiga de todas sus cartas.
Como siempre, recuerda que una vez que consigas una leyenda, su otra cara estará bloqueada durante el resto de la campaña; ¡tendrás que planearlo con antelación y convertir a Syrus en el mayor hechicero que Terrinoth haya conocido jamás!
Y hasta aquí la entrada de hoy, bueno como podéis ver FFG le quiere dar muchaaaa importancia a Syrus, desconozco los planes que tendrán para el en el universo de Mennara pero compararlo a Timmorran Lokander ya es mucho, pero mucho, estamos hablando del mago que concentro toda su magia en un orbe, que reventó y que años mas tarde los señores dragón grabaron sus runas en ellos, no se si os va sonando, pero bueno cambiando de tema las expansiones que estoy haciendo para los demás juegos van bastante bien aunque despacio pero ya os iré informando, un saludo y nos vemos en el campo de batalla.
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