viernes, 16 de septiembre de 2016

Cartas de Ayuda 2












Saludos tropa hoy comentaremos otra de las cartas donde nos informa sobre los efectos positivos y negativos sobre nuestras tropas, estos efectos los iremos consiguiendo según avancemos en el combate, la carta nos enseña los cinco que aparentemente habrá (ya sabéis que todo esto puede cambiar un poco antes de la salida del juego) así que vamos a echarle un vistazo.





Boons and Banes


Inspiración: Úsalo en un aliado al revelar su Dial de comando para eliminar un efecto                             negativo o para actualizar una carta de mejora.

El enemigo sin duda intentara meternos efectos negativos siempre que tenga la ocasión y con inspiración podremos deshacernos de uno de ellos, las cartas de mejora son cartas que por un valor determinado de puntos nos ayudaran en nuestras acciones.


Plaga: Úsalo en un enemigo cuando se lleva a cabo un ataque y le obligas a eliminar un                dado.

Muy buen efecto para que el enemigo solo tire 1 dado ( la mayoría de unidades ataca con 2 dados) y muy bueno también contra la Caballería de Oathsworn o los Lanceros Carroñeros que tienen 3 dados de ataque y lo dejaría en 2.


Inmovilizar: Úsalo en un enemigo cuando se revele una opara cancelar la                     acción.

Utilizar este efecto contra el enemigo será muy útil ya que inutilizamos dos acciones de su dial de Acciones y evitaremos que o bien muevan o se recoloque hacia cualquier dirección.


Pánico: Úsalo en un enemigo para aumentar una prueba de la moral en uno o provocar una              prueba de moral durante un ataque.

Ideal para seguir colocando al enemigo más efectos negativos.



Aturdimiento: Úsalo en un enemigo cuando revele su Dial de comando para cancelar el                              modificador.

Podremos cancelar su modificador, eso nos dará ventajas dependiendo  de la situación sobre si va a cargar hacia nosotros, giros etc.. o modificadores de combate que harían más daño a nuestras unidades.

Todos estos efectos los conseguiremos mediante un mazo de cartas de moral que hay en el juego y en cuanto FFG actualice algo más sobre las reglas del juego os informaremos los primeros, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

domingo, 11 de septiembre de 2016

Futuras expansiones












Saludos tropa hoy nos ocuparemos de las unidades que se vieron en la GenCon 2016 que con total seguridad serán la Wave 1 para el juego y esto nos indica que va tener mucha vida, lo primero veremos las unidades de los Daqan (humanos) son un músico, un portaestandarte y dos héroes uno de ellos parece un mago , imaginamos que aumentara los puntos de la unidad y que aportara jugosas habilidades.





Y aquí vemos la parte de los no muertos de Waiqar , el músico, el portaestandarte y otros dos héroes un guerrero y un nigromante y esto me lleva a la pregunta ¿habrá magia en el juego? Esperemos que si.







Los nuevos Héroes Épicos de los dos bandos para nuestras futuras partidas  prometen, tienen dos versiones una a pie y otra montado, desconocemos sus tarjetas y diales ya que en la GenCon solo se mostraron las miniaturas pero aun así vamos a echarle un vistazo.

Este es Lord Hawthorne un héroe clásico de terrinoth y no podía faltar en este juego esta en sus dos versiones montado y a pie imagino que saldrá en pack pero nunca se sabe.


Aquí tenemos a Lord Vorakesh el nigromante otro clásico de terrinoth el villano por excelencia que parece que va montado sobre un Horror óseo y también lo tenemos a pie.

 

Y hasta aquí lo que parece, como hemos dicho antes la Wave1 del juego sin contar que en la carta de Kari Wraithstalher  nos mencionan las tropas de los Elfos Latari.

Espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

martes, 6 de septiembre de 2016

Diales












Saludos tropa hoy nos ocuparemos de los diales que tendrán nuestras unidades y explicaremos cómo funcionan y como se combinan las Acciones y sus modificadores, como ejemplo usaremos el dial de los alabarderos, el significado de los símbolos de los diales los tenéis en la anterior entrada.















Primero miraremos el dial izquierdo que son las acciones que haremos, tenemos números en blanco y varios símbolos en distintos colores y algunos de ellos con números.



Empecemos por los números blancos estos números representan la iniciativa de nuestra tropa por lo que sabemos en el juego actuara primero el que menor iniciativa tenga, es decir cuando los jugadores al principio de la ronda descubran sus diales el número más bajo comienza.



Los símbolos de las acciones y sus colores los símbolos de movimiento tienen un numero al lado que significa con que plantilla de maniobra con la que queremos actuar, si elegimos la que tiene la imagen por defecto “Marcha” vemos que avanzara hacia delante con la plantilla de maniobra de valor 2.




Los colores de las acciones son las que condicionaran el dial derecho de los modificadores, si elegimos una acción de color azul la modificación tiene que ser del mismo color, si elegimos una roja el modificador tiene que ser rojo etc..









Ahora empecemos con el dial derecho que representa los modificadores, tenemos varios símbolos de distintos colores y con numeraciones  que varían según la unidad que manejemos.



Las modificaciones están condicionadas por el color de las acciones excepto los símbolos de color blanco que podremos usarlo con cualquier color que tengamos en el dial de las acciones, los símbolos de giro con el numero en negativo será para restar en nuestro movimiento cuando hagamos el giro efectivo, además tenemos los modificadores en defensa y los que sean símbolos igual al de los dados que suelen ser de color rojo se añadirán a la tirada que hagamos


Podremos hacer todas la combinaciones que queramos de movimiento, ataque, defensa respetando siempre los colores.....Nuestra iniciativa de 4 nos dará ventaja y avanzaremos 2 pero usaremos 1 de movimiento para el giro, o sacrificaremos una iniciativa de 7 y atacaremos con el ataque rojo y añadiremos un impacto a nuestra tirada, todo dependerá de nuestra habilidad como estrategas.











Y hasta aquí todo sobre los diales espero que me haya explicado bien, como siempre todo esto está sujeto a cambios todavía faltan meses para tener el juego en nuestras manos, aunque no creo que haya muchos al respecto, ademas si has jugado a x-wing lo de la iniciativa y las plantillas de maniobras te sonaran mas y como siempre, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 1 de septiembre de 2016

Cartas de Ayuda












Saludos tropa, después de agradeceros todo vuestro apoyo empezamos el mes de septiembre y hoy les echaremos un vistazo a una carta de ayuda al jugador, una de ellas la vimos en otra entrada  y nos decía que eran los símbolos que sacábamos en los dados, hoy os enseñaremos la carta que nos explica los símbolos de nuestros diales de combate, lo primero que veremos son las acciones que tendremos en el lado derecho de nuestros diales. Empecemos con ellas.




ACCIONES

 Marchar: Mueve la unidad hacia adelante.


Desplazamiento: Mueve la unidad en cualquier dirección.


Reorganización: Girar libremente la unidad para hacer frente a cualquier otra dirección.

  
 Ataque cuerpo a cuerpo: Atacar a un enemigo en combate.


  Ataque a distancia: Ataca a un enemigo en el rango de 1-5 y en línea de visión.


  Reagruparse: Elimina todas los efectos negativos y recupera una carta de mejora. Si no es así,   recibes un token de inspiración.


 Habilidades: Activa una habilidad de una unidad o coge una carta de mejora.


Como bien nos indica la carta todo nuestro dial izquierdo esta enfocado a las acciones básicas de movimiento los tipos de ataque y habilidades que habrá que combinar con los modificadores para obtener ventajas sobre nuestro rival.






    


Vamos ahora con la otra cara de la carta, en esta están los modificadores que se representan en el lado derecho de nuestro dial de tropa, lo que hacen es añadir una acción a nuestra acción principal ya sea cargar, añadir incrementos, impactos, pero vamos a verlo con mas detalle.




MODIFICADORES


Carga: No cojas un token de pánico si chocas y llevas a cabo un ataque con un enemigo, recibirás un token de pánico si no chocas con ningún enemigo.


Giro: Utiliza la plantilla de giro para mover.


Giro Cerrado: Utiliza la plantilla de giro cerrado para mover.


Girar y cargar: Utiliza una plantilla de giro para mover y obtener los beneficios de Carga.


Defensa: Aumenta la defensa por valor representado durante el resto de la ronda.


Aumentar ataque: Añade el icono de los dados representado al ataque.


Acción Extra: Realizar la acción mostrada después de resolver la acción primaria.


Vemos que los modificadores nos ayudan a realizar cargas y cambios de movimiento, nos aumenta la defensa y nos da bonos de las cara de los dados ya sea incrementos, impactos etc..Como hemos dicho mas arriba una buena combinación entre acciones y modificadores sera crucial.

Y para terminar hemos visto una carta sencilla que nos ayudara a recordar lo básico de nuestros diales aunque seguramente a la tercera batalla prescindamos de ella, seguirá estando hay para esos momentos de despiste, y hablando de diales en nuestra próxima entrada hablaremos de ellos y de todos sus significados.

Espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.


MIL GRACIAS












Ahora que hemos pasado las 1000 visitas en menos de 20 días me gustaría dar las gracias a todos por vuestro apoyo, a Yinpi por estar apoyándome constantemente, a Xham por rehacerme el cartel del blog, a Dawelx por soportar mis primeras pruebas.

A Totustous, Roko ,Epmer y Aiolos por ayudarme con algunas traducciones, a todos los usuarios del foro Darkstone que me apoyan en el proyecto.

A los usuarios del foro de Fantasy flight games por su inestimable ayuda en todas mis preguntas y su apoyo aun siendo un blog en lengua castellana, a los seguidores de Facebook y a todos los que visitáis este humilde blog a todos muchas gracias y nos vemos en el campo de batalla.