viernes, 2 de diciembre de 2016

En impresion















Saludos tropa hoy echando un vistazo por la pagina de FFG e visto que ya lo tienen en la zona de desarrollo en Impresión esto es una buena noticia y por lo que se ve si llegara en el primer cuarto del próximo año puede que incluso antes de que finalize marzo.





Esto también nos lleva a otras preguntas como quien sacara el juego en castellano si es que alguien lo saca, sera EDGE o sera ASMODE , aunque e preguntado no recibo respuestas por ningún lado todas son gracias por consultar, si no esta en el catalogo es que no sale por ahora, poco a poco tendremos noticias,espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Paquete de dados












Saludos tropa ayer FFG nos sorprendía con esta noticia, digo sorpresa por que aun no a salido el juego y ya nos anuncia el pack de dados extra para todo aquel que quiera tener muchos dados en su mano.





Yo personalmente no soy de pack de dados creo que si juegas contra otro en el mismo juego con los básicos tienes o si vas a competitivo cada uno llevara los suyos, pero sea como fuere hay gente que le encanta tener muchos dados en la mesa y siempre es bueno que si se te pierde uno viene bien tener esto en la estantería de la tienda para reponer,el precio de venta es el precio estándar que le ponen a todos 7,95 dolares.



Ya los quieras comprar o no en realidad esto es una buena noticia y puede que tengamos el juego mucho mas pronto de lo que pensamos ¿que os parece? Aqui os dejo el enlace a la noticia original,
espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

martes, 1 de noviembre de 2016

Entrevista de FFG al Diseñador Andrew Fischer












Hola de nuevo Tropa gratas noticias esto parece que se mueve hoy han colgado la entrevista al Diseñador Andrew Fischer de Runewars: el juego de miniaturas aquí os la pongo traducida.

FFG: Runewars: el juego de miniaturas fue, obviamente, un gran proyecto para usted y el Departamento de miniaturas. ¿Cuáles fueron algunos de sus objetivos o metas va en el diseño?

Andrew Fischer: Nuestro principal objetivo cuando nos propusimos hacer Runewars era dibujar en nuestra experiencia con X-Wing ™ y Star Wars ™: Armada para crear un juego que simula batallas de fantasía a gran escala. Queríamos un sistema que evoque el espíritu estratégico de estas batallas épicas, sin dejar de ser flexible, jugar rápido  y accesible. También queríamos crear algo que haga un llamamiento a los jugadores experimentados de miniaturas, sin dejar de ser fácil para los nuevos jugadores para recoger todo ello con modelos increíbles para los jugadores, para pintar y personalizar. Era una tarea difícil, pero creo que hicimos un gran trabajo.


FFG: Algunos de los sistemas de Runewars , sin duda, tiene sus raíces en el sistema del masivamente popular de X-Wing . ¿Cómo se rediseña e innova en los sistemas existentes?

Andrew Fischer: Definitivamente queríamos tomar nuestras lecciones de juegos como el X-Wing y llevarlos a la Runewars . La mecánica de las órdenes  pre-planificadas, ocultas que hemos utilizado para el movimiento en X-Wing fue un gran ajuste para un campo de batalla de fantasía donde los comandos toman tiempo para ser entregado a las tropas. Uno siempre tiene que ser la proyección de lo que sucederá después y planificar el futuro! Pero, puesto marchando y maniobra es sólo una pequeña parte de lo que hacen los soldados en un campo de batalla, decidimos cambiar la funcionalidad de una unidad en el dial. Cuando un jugador mira su línea, que ven todo lo que la unidad puede hacer con su turno.



Las Unidades en  Runewars  mueven a través del campo de batalla, siguiendo las plantillas de maniobra.


Además de eso, el sistema de maniobra de X-Wing (cifras a lo largo de las plantillas fijas con movimiento deslizante) terminó siendo un gran ajuste para los movimientos lentos y cuidadosos de soldados entrenados que marchan en el campo de batalla. Por supuesto, tuvimos que hace algunos cambios para acomodar las bandejas modulares de Runewars  para resolver las colisiones que son bastante comunes en un juego con una gran cantidad de brutal combate ¡cuerpo a cuerpo!.

FFG: ¿Cuáles fueron algunos de los retos que se encontró cuando estaba creando el juego?

Andrew Fischer: Uno de los retos más grandes para el juego era que queríamos crear un sistema que fácilmente podrían escalar desde pequeñas batallas a las muy grandes sin mucho sacrificio. Lo que esto significaba era mantener batallas con un menor número de modelos estratégicamente interesante, mientras te aseguras de que las batallas con ejércitos masivos no duraran todo el día. Este último objetivo era sin duda el más difícil, ya que la complejidad del combate grupo tiene tantos elementos que desee tener en cuenta, la habilidad y la potencia del atacante, la tenacidad y la armadura de la defensa, el número de soldados a ambos lados, efectos mágicos, condiciones del campo de batalla, y así sucesivamente. Reproducir y simular todas estas cosas para cada combate podría haber sido bastante lento, pero creo que hemos encontrado algunas maneras muy inteligentes de solucionarlo.




Una de las principales formas en que el que tratamos esto fue por el pensamiento de toda una formación de soldados (llamada una "unidad" en Runewars ) como una sola entidad. En vez de tirar un dado individual para cada figura, la unidad tira los mismos dados en cualquier tamaño, pero tiene varios bonos que se añade basado en el número de soldados involucrados. Por ejemplo, los  soldados en primera línea, más el daño que de la unidad y las filas, más el respaldo de la línea del frente,  más los dados que pueden volver a tirar. Lo que esto significa para el sistema de juego es que una unidad de cualquier tamaño necesita la misma cantidad de tiempo para resolverla y todavía puede tener en cuenta todos estos diferentes elementos.

FFG: ¿Cuál es uno de sus mecánicas favoritas en  Runewars o algo en que trabajaron y a cabo especialmente bien en la versión final?


Andrew Fischer: Desde el principio, sabíamos que queríamos tener acciones planificadas en un dial oculto, y queríamos esas acciones para determinar  la unidad activa. Esta mezcla de información oculta y pública crea un reto para la implementación física de los diales. Probamos una variedad de enfoques diferentes, pero ninguno de ellos bastante trabajado-dieron demasiada información al oponente o no suficiente para el jugador. Entonces, mientras bromeamos durante una prueba de juego, dijimos que deseábamos que los diales podían mantenerse en pie ... y en un momento se nos encendió la bombilla. Después de todo, ¿por qué no podrían hacerlo?



Herramientas de comando en  Runewars  utilizan un soporte de plástico para mantenerse en pie.


El resultado es los diales de control que se ven en el juego final, y estoy muy contento con la forma en que trabajan. Son una referencia fácil para todo lo que usted ha planeado, sin dejar de mantener todo oculto a tu oponente.

FFG: Obviamente has jugado a un montón de juegos de miniaturas antes de empezar a trabajar en Runewars . Cuales son sus antecedentes con los juegos de las miniaturas?

Andrew Fischer: En lo personal, he estado jugando a juegos de miniaturas desde que estaba en la escuela media, la colección (y pobre pintura) de elfos silvanos para Warhammer Fantasy . Con los años he pintado, coleccionado, y luchado con ejércitos de un gran número de juegos. De hecho, siempre guardo un ejército pintado en mi escritorio, listo para jugar una partida en cualquier momento!


Pero, en realidad, mi experiencia palidece en comparación con la de algunos de los otros miembros de nuestro equipo! Nuestro departamento está formado por jugadores veteranos de miniaturas que han ganado colectivamente docenas de torneos y premios de pintura. Estoy muy emocionado de ver lo que pueden hacer con las miniaturas de  Runewars una vez que finalmente las tengamos en nuestras manos.

FFG: Usted y el resto del equipo miniaturas vertió una gran cantidad de tiempo y energía en hacer Runewars tan increíble como pueda ser. Puede ser un poco injusto para preguntar, pero ¿Tiene una unidad favorita?

Andrew Fischer: Por el momento, mi unidad favorita en el juego es probablemente es el Golem de la Runa (en gran parte debido a la escultura que es impresionante). Me divertí mucho diseñando un dial que jugaba con la naturaleza del Golem Rúnico como una construcción mágica.Mientras que sus opciones son limitadas, sigue siendo una unidad extremadamente poderosa que se ve absolutamente única en el campo de batalla.

Dicho esto, algunas de las cosas que vienen a la cabeza para el futuro me tiene muy excitado. Probablemente no estoy autorizado a hablar de ellos aquí, pero me imagino que voy a tener una nueva unidad favorita en poco tiempo!



Gracias, Andrew!

Bueno pues no vuelve a subor el hype con el juego y deseando que FFG siga con actualizaciones oficiales por nuestra parte deseando ver esas unidades de las cuales no pueden hablar, la entrevista original la tenéis en la pagina oficial de FFG aqui. 
Espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.


lunes, 31 de octubre de 2016

Los Arqueros












Saludos Tropa después de una larga pausa en busca de noticias y intentando ponerme en contacto con Edge y FFG hoy seguimos con las unidades del juego y en esta ocasión es el turno de la unidad de Los Arqueros de la facción de Los no muertos de Wayquar el Inmortal empecemos.



Como vemos los arqueros son una unidad muy frágil tienen 1 de defensa y 1 herida, aun así tiene dos ataques a distancia con 1 dado rojo y 1 dado azul  y cuerpo a cuerpo con 1 dado rojo de ataque con dos habilidades, si en un ataque a distancia sacas dos símbolos de rayo el defensor recibe 1 token de maldición, también posee. Firme (Duda) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda se tratan como 1 icono de moral adicional, con los dados que tenemos tendremos bastantes posibilidades de sacar esos dos rayos y maldecir a nuestros enemigos y con un poco de fortuna realizar impactos ademas podremos superar bastante bien las pruebas de moral a las que nos sometan.



La parte trasera de su carta nos indica su valor en puntos en la caja básica por los visto en vídeos tendremos los 18 puntos en dos bandejas de 4 miniaturas un total de 8 arqueros y ir colocándole algún extra solo gastándonos 45 puntos y metiendo 24 arqueros podremos meter hasta un portaestandarte.



Por ultimo veremos su dial donde vemos que tiene movilidad pero es muy muy lento cuanto hablamos de iniciativa, respecto al combate el cuerpo a cuerpo no es nada recomendable con una iniciativa de 9 siempre golpearemos los últimos y para cuando nos toque no quedaran mas que un montón de huesos siendo tan frágiles, pero sin embargo a pesar de la lentitud a distancia pueden ser letales con los dos modificadores al combate que tienen, tendrán el control sobre el enemigo si les quieren hacer mas daño o inflarle a maldiciones.


En resumen una unidad muy débil, lenta al mover (curiosamente al girar a cualquier otra dirección serán muy rápidos) y nada recomendable para el cuerpo a cuerpo pueden llegar a ser letales a distancia y un dolor de muelas para el enemigo con los token de maldición ,espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 6 de octubre de 2016

Plantillas de maniobra












Saludos tropa y empezamos el mes de octubre con una breve entrada enseñando las plantillas de maniobra, para seguir amenizando esta larga espera que nos queda todavía, los que halláis jugado a x-wing sabréis de que va todo este asunto pero a los que no os lo iré explicando.

El juego de Runewars como ya sabéis, se mueve por los diales de  batalla de nuestras tropas, estos tienen unos valores de movimiento únicos para utilizar, la caballería siempre moverá mas que la infantería etc..



Las plantillas se componen de cuatro rectas con valores del 1 al 4 y de 5 curvas con valores del 1 al 3 de estas tenemos el valor 1 y 2 repetidos pero con distintos ángulos, unos mas abiertos y otros mas cerrados para poder maniobrar bien hacia nuestro enemigo.


El movimiento es fácil una vez seleccionado el movimiento en nuestro dial y nos toque nuestra iniciativa colocaremos la plantilla seleccionada en la esquina derecha de nuestra bandeja haciendo tope con el trozo de enganche que sobresale sujetamos la plantilla para que no se mueva y la movemos hasta el final de esta procurando que todo quede bien encajado, eh aquí un ejemplo gráfico.



Y bueno todo por hoy espero que para los que no sepáis como funcionaba este sistema halláis visto como va, un sistema bastante sencillo pero que aporta un buen nivel estratégico cuando ya hagamos combos con nuestros diales entre acciones y sus modificadores, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.