lunes, 16 de enero de 2017

Únete a la Batalla












Saludos tropas traemos mas novedades de FFG esta vez un articulo llamado Únete a la batalla donde veremos el ataque , la defensa y el uso de las cartas de moral y sin mas aquí lo tenéis.





"Ponerme al frente del ejército del Reino que habeis reunido, mis compañeros y yo viajaremos a erradicar al traidor en  Mistlands y acabaremos con  los no-muertos.
   ." -Baron Zachareth, hablando ante el  Consejo de los Trece

Las grandes batallas de Terrinoth están empezando, los no-muertos de Waiqar se vuelven más osados cada día que pasa. Waiqar el Indestructible pronto hará su siguiente movimiento para sumir el mundo en la oscuridad, y sólo las legiones de los señores Daqan se atreven a tomar las armas y enfrentarse a él. En Runewars juego de miniaturas , elegir vuestro lado y toma tu lugar en la próxima gran guerra.

Ya hemos echado un vistazo más de cerca a varios aspectos de Runewars juego de miniaturas . Hemos entrevistado al diseñador Andrew Fischer para explorar como se le ocurrio el diseño del juego. Echamos un vistazo más de cerca a las herramientas de comando que otorgan un control preciso sobre sus unidades en el campo de batalla. Y la semana pasada,  marchamos hacia el campo de batalla como hemos visto de antemano las diferentes formas en que tus unidades se pueden mover.
Hoy, sin embargo, nos dirigimos nuestra atención a la lucha fundamental entre el hombre y no-muertos, en el combate brutal de Runewars , y cómo se puede llevar a tus unidades a través de las próximas batallas.



Sacar vuestras espadas

Una vez que tus unidades han maniobrado a su posición, estarás listo para atacar a las unidades de tu oponente, ya sea  cruzando tus espadas y entrando en un frenético combate cuerpo a cuerpo o golpear desde lejos con flechas o magia. Cada ataque puede matar miniaturas enemigas y cada unidad se destruye es un valor de puntos de victoria al final del juego, junto con los objetivos que completas. (Vamos a echar un vistazo más de cerca a los objetivos en nuestra próxima vista previa.) 

Hacer la guerra no es asunto fácil, sin embargo, decenas de miniaturas morirán en ambos bandos antes de terminar la batalla. Vas a matar a figuras enemigas, haciendo ataques, pero tus unidades no son simplemente aprovechar cualquier oportunidad para atacar, debes preparar tus ataques eligiendo entre el cuerpo a cuerpo o el ataque a distancia en tu herramienta de comando. 


Los resultados de tus ataques se deciden al tirar los dados personalizados. Cada unidad cuenta con uno o más perfiles de ataque a lo largo del borde inferior de su carta de  unidad, y estos perfiles de ataque determinan los dados que tirara tu unidad en combate. Por ejemplo los Lanceros Daqan tiran un dado rojo y un dado azul durante el combate cuerpo a cuerpo. Debido a que los Lanceros no tienen un perfil de ataque a distancia, son incapaces de hacer ataques a distancia.


Los dados que tiraras cuentan con una variedad de símbolos, y cada símbolo te permite obtener la ventaja de una manera diferente:


Impacto: Úsalos para hacer daño al enemigo y posiblemente inflingir heridas. Este es el camino fundamental para destruir las unidades enemigas.

Incremento: Úsalos para activar habilidades especiales. Estas habilidades especiales se pueden encontrar en tu carta de unidad o en las cartas de mejorar que tenga esa unidad.

 Golpe mortal: Úsalo para hacer una herida, independientemente de su valor de defensa.Este poderoso símbolo sólo se encuentra en los dados blancos esgrimidos por los guerreros mas poderosos


Moral: Al final del ataque, se pueden poner símbolos de moral para inflingir una prueba de moral a la defensa. Veremos las pruebas de moral mas adelante en esta vista previa.


Precisión: El resultado te permite apuntar a una miniatura especifica en la unidad enemiga, tal vez obligando a tu oponente a poner las heridas a un comandante, en lugar de a un    
          simple soldado de infantería.

La forma más común de recibir estos símbolos es de tus dados de ataque, pero también pueden venir de tu dial. Por ejemplo, cuando en tu dial de los Lanceros en la parte de Acción pones un ataque cuerpo a cuerpo, puedes también poner un símbolo de éxito en el Modificador de tu dial, que agrega automáticamente un bono para golpear en tu ataque! Otras unidades pueden complementar sus ataques mediante la adición de otros símbolos, incluido los incrementos, la moral, o la precisión en los resultados.

Multiplicar su fuerza

Los dados que tiras durante un ataque siempre están determinados por el perfil de ataque de tu unidad, y se tiraran los mismos dados, si tu unidad tiene treinta figuras o tres. El tamaño de tu unidad tiene un impacto significativo en tus ataques, sin embargo, y cada fila y columna es importante.


En este caso, tres Impactos, repartido entre tus dados y el modificador del dial, se traduce en nueve daño!

Las unidades más amplias pueden traer más combatientes para apoyar contra el enemigo, lo que se traduce directamente en más daño. Mientras que estás haciendo un ataque, cada símbolo de golpear (si viene de sus dados o su modificador de marcación) de daño es  igual al número de bandejas de miniaturas enfrentadas. Así, en el ejemplo anterior, un bloque de Lanceros está atacando a un grupo de reanimados. Debido a que los lanceros tienen tres bandejas al enfrentarse los reanimados, sus tres resultados exitosos serán nueve de daño!

En un bloque masivo de infantería, hasta los guerreros detrás de las filas delanteras pueden contribuir a la batalla por el mero peso y la presión de sus cuerpos. Por cada rango completo de bandejas detrás fila delantera de la unidad, se puede elegir y repetir cualquier número de dados en tu ataque, que le da mejores probabilidades de conseguir el máximo daño. Incluso una fila parcial (una fila con un menor número de bandejas que tu fila delantera) le permite volver a tirar un dado en tu ataque!




Mantente firme

Un ataque enemigo puede hacer daño significativo, pero eso no se traduce necesariamente en un número igual de figuras muertas. En la esquina superior izquierda de cada carta de la unidad, encontrarás la defensa de esa unidad y su umbral de la herida, como se puede ver arriba. El valor de defensa es la cantidad de daño que la unidad tiene que sufrir a fin de tener una herida, y el umbral de la herida es el número de heridas que cada miniatura puede sufrir.


Debido a que los reanimados tienen una defensa de uno y un umbral de una herida, nueve daño se traduce en nueve figuras muertas.

Como un ejemplo, los reanimados de nuestro ejemplo anterior tienen una defensa de uno y un umbral de la herida de uno. Esto significa que todos los daños que causen una herida, harán una herida y matará a una miniatura. Si los lanceros hacen nueve de daño a los reanimados, entonces van a eliminar nueve miniaturas de la formación enemiga, como se muestra arriba. 

Por supuesto, hay maneras de aumentar tu defensa. Casi cada unidad puede poner un modificador que aumenta su fuerza de defensa, lo que puede reducir significativamente las bajas. Si los reanimados anteriormente tenían un valor de defensa de los dos, nueve daños sólo matarían a cuatro miniaturas el punto final de daño no superaría la defensa de los reanimados y se perdería.

Sin embargo Incluso la unidad más fuertemente blindada  puede ser aterrada o romperle su espíritu, Después de tu ataque, puedes gastar tus resultados de moral y las fichas de moral en la unidad enemiga que se defiende para que pase un test de moral. El número de símbolos de moral gastado determina el número de cartas que robaras del mazo de moral. Por ejemplo, si infliges un chequeo de moral con dos símbolos de moral, cogerás dos cartas de la baraja de moral.

Las cartas de Moral cuentan con una serie de resultados peligrosos, y recibir cualquiera de ellas en el momento equivocado puede ser desastroso. Una unidad puede sufrir en desorden, lo que obliga a coger un token de aturdimiento, mientras que una pérdida de fe elimina toda una bandeja de la unidad. Los soldados enemigos pueden incluso sufrir de incertidumbre, lo que le permite realizar una acción de recolocar con la unidad enemiga, girándolo para hacer frente a cualquier dirección que elija!
       


También se dará cuenta de que cada carta de la moral cuenta con una serie de iconos en la parte superior de la tarjeta. El número de estos símbolos son el limite de las cartas se pueden activar, por ejemplo, si infliges un chequeo de moral con dos símbolos de moral, que puedes provocar incertidumbre, pero no podremos usar la traición. 
La generación de terror, la duda y la confusión en las filas enemigas es una parte crucial para lograr la victoria en Runewars juego de miniaturas , y los mejores comandantes utilizará constantemente en su beneficio.


Y hasta aquí la actualización de FFG nos a echo hoy la verdad es que el combate es sencillo y la defensa también y el sistema de moral esta bastante equilibrado si gasta dos de moral para dos cartas puedes coger las de uno o dos símbolos pero no la de tres,o no ser que gastaras tres en coger cartas, se van resolviendo pequeñas dudas que teníamos y se confirma todo lo que íbamos diciendo en el blog puntería que tenemos iros preparando, la noticia original la tenéis Aqui y sin mas hasta la próxima entrada espero vuestras opiniones y nos vemos en el campo de batalla.

miércoles, 11 de enero de 2017

Runewars en Castellano












Buenas tropas pues parece que enero son todo buenas noticias para este juego y es que EDGE acaba de confirmar por Facebook que sacara Runewars el juego de miniaturas, justo esta misma mañana  les he mandado a Asmoode España varios mails pidiendo informacion sobre quien lo sacaría me veo esta noticia.


Tras la pregunta de rigor su contestación es que si , así que esperemos que respondan a nuestras preguntas, de fecha de salida ,precio etc.. y os podamos ir informando aquí os dejo una captura de pantalla para los que no tengáis facebook, un saludo y nos vemos en el campo de batalla.





lunes, 9 de enero de 2017

Órdenes de marcha












Saludos tropa pues de nuevo tenemos noticias sobre nuestro juego de batallas y es que FFG parece que coge la directa enseñando cosas hoy os voy a poner la noticia que acaba de salir intentare traducirla lo mejor posible así que espero que la disfrutéis.




Eres el general de un ejército de fantasía, llevando a las mejores legiones de los señores Daqan o los reanimados Waiqar Imperecederos en combate. Aquí, estás lejos de todo en una pequeña escaramuza en el bosque o en un conflicto en una frontera sin importancia. Estas son las batallas titánicas de la próxima gran guerra, libradas por regimientos de soldados que marchan a la batalla y mueren en medio de sus filas. Así con los bloques de infantería con la rueda de comandos en posición en espera, ordenas a la caballería cargar por el flanco enemigo, y enviar criaturas monstruosas para romper la vanguardia enemiga. En el juego de Runewars juego de miniaturas , las opciones que deben tomarse y la gloria que ganes te pertenecen a ti.

Runewars el juego de miniaturas te invita a viajar al reino de Terrinoth y a la experiencia de la guerra en una escala épica, al tomar el mando de un ejército de fantasía. En nuestra última vista previa se vio cómo utilizar las herramientas de comando para utilizar a tus unidades al comienzo de cada ronda, y la predicción de los movimientos de tu oponente para ganar la ventaja. En el día de hoy, dirigimos nuestra atención a la fase de activación y explorar cómo pueden maniobrar tus unidades por todo el campo de batalla!


¡Adelante!

El movimiento es una de las preocupaciones más importantes en cualquier juego de miniaturas. El juego se juega en una superficie plana cubierta por un terreno, en lugar de un tablero con casillas, es decir, el posicionamiento preciso de tus unidades puede hacer la diferencia entre la victoria y la derrota. Los comandantes más cualificados prestan especial atención a cómo sus unidades pueden moverse, y en Runewars , cada unidad tiene diferentes opciones para el movimiento.
La forma más común de mover las unidades es mediante la revelación de la herramienta de comando que muestra la acción de marcha. Cada acción de marcha cuenta con un pequeño número negro en la parte derecha del icono. Este número es la velocidad de la maniobra, y se determina exactamente qué plantilla de movimiento se va a utilizar.




Por ejemplo, el bloque de reanima se muestra más arriba, ha revelado una orden de marcha con una velocidad de tres. Para ejecutar esta orden, tomará la plantilla movimiento "de velocidad 3 recta", alinearlo con una de las esquinas frontales de su unidad de reanimados, y luego deslizar la unidad a lo largo de la plantilla hasta que llegue al final. Todas las órdenes de marcha utilizan las plantillas de movimiento recto, a menos que utilice un modificador de alterar su movimiento.



Como se puede ver en la línea de arriba, los reanimados tienen cuatro modificadores de color azul que se pueden emparejar con la Marcha, girar, giro cerrado, carga, y cargar girando. Gire la rueda y ambos permiten que puedas utilizar de manera diferente las plantillas de movimientos curvos en lugar de la plantilla recta. Sin embargo, lo que lleva un bloque de soldados entrenados a través de estos movimientos puede ser bastante complejo, por lo que ambos de estos modificadores tienen el efecto secundario de reducir su velocidad.


Por ejemplo, puedes optar por ejecutar la orden de marcha con una velocidad de tres, y elegir el modificador de la rueda. Este modificador tiene un "-2" que se le atribuye, lo que reduce su velocidad a uno. En este caso, vamos a usar la plantilla movimiento " de velocidad 1 de giro cerrado ", y mover tu unidad lo largo de ella como se muestra arriba.

En circunstancias normales, no querrá que su unidad choque con una unidad enemiga mientras está marchando. De hecho, si lo hace puede infligir pánico en su unidad, que puede ser gastado durante el combate para forzar un chequeo de moral! (Vamos a estudiar las pruebas de pánico y la moral en mucho mayor detalle en nuestra próxima vista previa.) Por supuesto, que debe de chocar con las unidades enemigas y hacerlo para participar en combates cuerpo a cuerpo, pero queremos hacerlo cuando tus unidades estén listas para batalla. Ahí es donde la carga y los modificadores de carga entran en juego.


       Los reanimados cargan a la batalla contra Kari Wraithstalker!

Al elegir el  modificador de carga "una explosión al final de la flecha”, está enviando su unidad a la carrera al combate. Si vas a cargar, no recibes un token de pánico cuando chocas con una unidad enemiga y puedes realizar un ataque inmediato de forma gratuita! Normalmente tienes que elegir una acción de ataque en tu herramienta de comandos si quieres atacar, el modificador de carga es la única manera para que puedas mover y atacar en la misma activación. Por supuesto, si tus unidades se quedan cortos contra una unidad enemiga, van a estar claramente sin aliento, al tener nuestro objetivo fuera de alcance, cualquier unidad con un modificador de carga que no choquen con una unidad enemiga al final de su movimiento debe tener un token de pánico!


Por último, cuando una unidad choca con una unidad enemiga, debe cuadrar y prepararse para el combate cuerpo a cuerpo. Para cuadrar, tu unidad se gira hasta que su borde frontal es paralelo con el borde de la unidad enemiga. A continuación, se desliza la unidad hacia los lados hasta que tenga al menos una bandeja alineada con la unidad enemiga, como se muestra en los siguientes diagramas.




En primer lugar, los reanimados chocan con una unidad de lanceros durante la carga.


A continuación, los reanimados cuadran con la unidad de lanceros,bloqueándose en una combate cuerpo a cuerpo.

En este punto, las unidades están bloqueadas en el combate cuerpo a cuerpo, y pueden atacarse unos a otros eligiendo de la acción de combate cuerpo a cuerpo en la herramienta de comando! Vamos a echar un vistazo más detallado a combate en nuestra próxima vista previa.

Formar filas

Aunque la acción de marcha es la forma más común para sus unidades para maniobrar el campo de batalla, no es la única. De hecho, hay varias maneras más flexibles para mover tus unidades, a pesar de que carecen de la velocidad pura y el poder de la acción de marcha. 

La primera acción que puede realizar un cambio. Recolocar es idéntica a la Acción de Marcha, excepto que puedes colocar tu plantilla de movimiento en cualquier esquina de tu unidad, en lugar de sólo en la parte frontal, lo que permite que tu unidad se mueva hacia los lados y hacia atrás, como hacia adelante. La desventaja en la mayoría de los casos es que su acción de Recolocar tiene una velocidad significativamente más baja que las acciones de marcha, y en la mayoría de los diales, la acción de Recolocar tiene el color diferente a las órdenes de marcha, lo que impide el uso de la mayoría de los modificadores de movimiento. 



















Los reanimados utilizan la acción de Recolocar para retirarse del peligro

La acción de Recolocar también tiene la ventaja de dejar que su unidad se mueva mientras está comprometida, tal vez deslizándose a lo largo de la unidad enemiga para ganar una mejor posición o retirarse para escapar de un ataque entrante. Retirándose del combate cuerpo a cuerpo inflige un token de pánico en la unidad que se retira, pero  a menudo es mejor que perder más de tus tropas en un brutal ataque cuerpo a cuerpo. 


La acción final relacionada con el movimiento es la acción de Corregir. La elección de esta acción simplemente rota la unidad en torno a su punto central, pero girando y reposicionando su unidad es crítico en el medio de la batalla. Esto no sólo le permiten alinear sus marchas y sus cargas para mayor efecto, puede incluso permitir a su vez y hacer frente a sus atacantes en el medio del combate, negándoles cualquier bonificación de flanqueo tu unidad.























En la refriega


En conjunto, estas tres acciones Marcha, Recolocar, y Corregir son las herramientas que vas a utilizar para posicionar tu ejército. Al seleccionar estas acciones en tus herramientas de comando, enviaras a tus unidades hacia adelante, compitiendo por la posición, cargando hacia el combate, y enfrentándote a nuevas amenazas. El combate puede ser la única forma de eliminar figuras enemigas, pero en muchos casos, la forma de mover y posicionar tus unidades determinará el resultado de tus batallas.

Y hasta aquí las noticias AQUI os dejo el enlace al original, espero vuestros comentarios y nos vemos en el campo de batalla.

miércoles, 4 de enero de 2017

Tomar el mando












Hola de nuevo y ante todo FELIZ AÑO a todos FFG empieza el año con una actualización oficial de nuestro juego de batallas así que  os dejare el enlace para que la veáis en su versión original, también comentan que se puede realizar ya pre-pedidos en tiendas una gran noticia pero aun no tiene fecha definitiva de salida.

Otra noticia es que EDGE a sido adquirida por Asmodee con lo cual puede que veamos el juego en castellano antes de lo que pensamos, pero son suposiciones.... y sin mas dilación aquí tenéis el articulo traducido, espero que perdonéis mis fallos de traducción



Algo se agita en el norte. Durante mucho tiempo  la baronía XIII permaneció latente, pero ahora, cada día otro pueblo es tragado por la niebla. Hasta altas horas de la noche, gritos distantes pueden ser escuchados deriva a través de las colinas. Waiqar el Indestructible viene, y sus legiones destruirán todas las ciudades libres que toquen. Sólo los más valientes de la Daqan puede enfrentarse a la venida de la marea ...

El mundo de Terrinoth se abre ante ti-un reino de impresionante belleza, terroríficas criaturas, magia poderosa, y la brutal guerra. Durante años, la tierra ha conocido una paz precaria, pero el mal se agitaba entre la niebla una vez más. Waiqar el Indestructible conduce sus fuerzas no-muertos en Terrinoth, y los Señores Daqan han llamado a las baronías a la guerra!
Usted es el general de un ejército poderoso, al mando de cientos de guerreros en una batalla campal. Runewars es un juego de épica, rango y archivo, la guerra de fantasía para dos jugadores, usted tiene la oportunidad de alcanzar la grandeza por dirigir a tu ejército en el campo de batalla y aplastando a tus enemigos. Aun así, no se puedes lograr tus objetivos mandando tus tropas descuidadamente hacia adelante. Tendrás que ordenar estratégicamente cada unidad, guiándolos a través de marchas forzadas, cargas, contracargas ataques a distancia y combates cuerpo a cuerpo.



Hoy, vamos a comenzar nuestra serie de  vistas previas del juego Runewars  con una mirada a las herramientas de comando que utilizará para controlar sus unidades en el juego!

Anatomía de una Herramienta de comandos

En Runewars juego de miniaturas , sus herramientas de comando son el activo más importante que tienes a tu disposición. Cada unidad cuenta con una herramienta de comando completamente única, y mediante el establecimiento de sus diales, que va a determinar cómo actúan tus unidades, ya sea que estén lanzando flechas, invocando magia poderosa, o estimulando a tus caballos en una carga de caballería para aplastar al enemigo. 




Cada herramienta de comando se compone de dos diales. El dial de la izquierda es la línea de acción, y el dial de la derecha es el dial modificador. Como se puede ver arriba, la línea de acción cuenta con una variedad de símbolos: 


 Marchar: Esta acción permite que una unidad se mueva hacia adelante en el mapa. Para mover un bloque de unidades, simplemente hay que alinear la plantilla de movimiento con una esquina delantera de la unidad y deslice la unidad hacia adelante. Se puede ver un ejemplo de movimiento en el diagrama de abajo, y vamos a explorar más en una vista previa del futuro.


Los reanimados ejecutan una orden de marcha, moviéndose a lo largo del campo de batalla usando la plantilla movimiento.


Recolocar: La acción de recolocar es similar a marchar, pero le permite mover la unidad en cualquier dirección: hacia delante, hacia los lados o hacia atrás. En lugar de colocar la plantilla de movimiento solamente en una esquina frontal, puede ampliar la plantilla de cualquier esquina. Explicaremos el turno con más detalle en una vista previa más tarde.



Corregir: Al elegir corregir, puede girar su unidad en su punto central para hacer frente en cualquier otra dirección. Ya sea que esté girando para hacer frente a una unidad que se deslizó detrás de usted o simplemente girando para prepararse para un asalto de flanqueo, usando el comando reforma para cambiar su dirección y puede ser increíblemente útil.  

 Ataque cuerpo a cuerpo Ataque / A distancia: Cuando se revela una de estas acciones, sus unidades pueden atacar! Cada unidad cuenta con un dial único para usar en combate, ya sea para usar las espadas con el enemigo o lanzando flechas o lanzando hechizos. Los resultados que tires provocaran el daño, dispara habilidades especiales, o las unidades enemigas entraran en pánico,  y en función de la formación de sus unidades, que pueden ser capaces de aumentar su daño o volver a tirar los dados. Vamos a explorar el combate con más detalle en una vista previa futuro.


El fuego de los arqueros Reanimados hacia los lanceros!


 Reagruparse: Hacer la guerra es duro para tus guerreros, esta acción te permite eliminar tokens negativos y preparar las cartas de mejora agotadas. Las cartas de mejoras no se activan de forma automática en Runewars ; debe utilizar una acción de reagruparse antes de poder utilizar las mejoras de nuevo.

 Habilidades: Esta acción corresponde a una habilidad especial que aparece en la carta de la unidad, que van desde impresionantes combatientes enemigos a escupir bilis a tus enemigos. Incluso si una unidad no tiene una capacidad de habilidad por sí sola, muchas cartas de mejora hacen funciones de habilidades que sólo se pueden activar mediante la selección de la acción de habilidad.



En cada ronda, la unidad realizará la acción se muestra en su dial, pero en el calor de la batalla, no se puede esperar que tus unidades respondan a las ordenes de forma instantánea. Las herramientas de comando deben ajustarse al principio de cada ronda, antes de que las unidades se hayan activado. Entonces, incluso si hay cambios en el campo de batalla durante la ronda, sus unidades ya tienen sus órdenes, y van a llevarlas a cabo, aunque sea en detrimento de su causa. 

¡Cuando este listo!

Por supuesto, su herramienta de comandos decide mucho más que lo que la acción de su unidad realizará esta ronda. Se pueden ajustar las acciones de tus unidades con su selección en el dial modificador. Estos modificadores podrían permitir a su vez , transformar una marcha en una carga, aumentar sus defensas, o causas daño adicional en combate. Pero no se puede simplemente elegir cualquier modificador que desea acompañar su acción debe tener en cuenta la posición actual de su unidad.


Cada acción en el dial tiene una posición, indicada por su color. Cuando se selecciona un modificador para su acción, la postura de tu modificador debe coincidir con la postura de la acción. En otras palabras, si se elige una acción azul, se debe elegir un modificador azul para ir con ella. Algunos modificadores son de color blanco, sin embargo, y estos modificadores pueden ser con éxito combinar con cualquier acción. 

Por ejemplo, en el dial se muestra arriba, el jugador Daqan ha elegido la acción de marcha para una unidad de lanceros. Sin embargo él no quiere que solo marchen hacia adelante,  quiere que a su vez vayan a un lado. De acuerdo con ello, se ha seleccionado el modificador de línea en su modificador. El jugador Daqan también podría haber seleccionado cualquiera de los otros modificadores azules o el modificador blanco, dependiendo de la situación actual campo de batalla.


El último aspecto que se debe considerar es el valor iniciativa asociada a su acción. Cada símbolo en la línea de acción tiene un número iniciativa blanco, se muestra en la esquina superior izquierda del símbolo de acción, que determina cuando se activará la unidad. Durante la fase de activación, todas las unidades con una iniciativa de uno se activarán en primer lugar, seguido por todas las unidades con un valor de iniciativa de dos, y así sucesivamente.

Debido a que cada acción cuenta con un valor diferente iniciativa, planificar con anticipación para la próxima ronda es increíblemente importante. Tendrá que predecir qué van hacer las unidades de su oponente, y cuándo lo harán, pero saberlo con certeza es casi imposible. Es posible que desee para cargar una unidad enemiga, pero ¿puede estar seguro de que la unidad todavía estará allí cuando su unidad llegue? ¿Vale la pena tener que reforzar su unidad en sus defensas para un ataque que puede caer en otro lugar? La predicción de las acciones de su oponente es una de las claves de la victoria en Runewars .

Para agravar la complejidad de mando de su ejército es el hecho de que cada unidad tiene una herramienta completamente diferente, con diferentes acciones y modificadores con las acciones y valores únicos de iniciativa. Una unidad de caballería Oathsworn, por ejemplo, puede ser capaz de cargar rápidamente, pero llevará mucho tiempo para maniobrar en una nueva posición. Una unidad de lanceros podría ser capaz de atacar con rapidez, cerca del comienzo de la ronda, pero si deja su ataque para más tarde, se puede atacar con mucho más daño. Las diferencias entre las unidades hacen todos los ejércitos sean diferentes, y las opciones de las herramientas de comando  solo hacen añadir nuevas capas de estrategia para cada batalla.



Conducir tus fuerzas al mando de un ejército con docenas de figuras no es una tarea sencilla, pero el primer paso para el éxito es la comprensión de su herramienta de comandos. La próxima vez, vamos a regresar a los campos de batalla de Terrinoth con una mirada a la mecánica del movimiento en Runewars juego de miniaturas .

Puedes pre-ordenar su copia de Runewars juego de miniaturas en la actualidad con su distribuidor local!

Y hasta aquí la actualización oficial, aunque ya lo vimos todo esto Aqui hace ya tiempo, al menos podemos decir que esta es oficial y ya vislumbra por el horizonte, así que espero vuestros comentarios y nos vemos en el campo de batalla.

lunes, 19 de diciembre de 2016

Caballeria de Oathsworn

Caballeria de Oathsworn












Saludos tropa a pocos días de navidad os voy hablar sobre una de las unidades a mi parecer mas mortíferas la unidad de caballería de la facción humana La Caballería de Oathsworn














Y empezamos como siempre con su defensa y heridas vemos que posee defensa dos y heridas una, en total tendremos que hacerle 3 heridas para eliminar a uno de estos jinetes, su ataque Cuerpo a cuerpo tiene dos dados rojos y uno azul muy buena cantidad de daño y de incrementos, si te sale bien la tirada pueden hacer un buen destrozo en las unidades enemigas.



Además nuestra unidad tiene dos habilidades si cuando atacamos tenemos dos incrementos recibimos una ficha de inspiración que nos servirá para eliminar los posible efectos negativos que nos quiera meter el enemigo o para actualizar nuestras cartas de mejora que pudiéramos tener.

También tenemos Impacto 1: Cuando choca con una unidad enemiga durante una carga, esa unidad recibe 1 ficha de pánico. (El pánico es para pasar pruebas de moral.)



Nuestro coste de puntos es de 20 puntos por dos bandejas es decir 4 miniaturas de caballería al que se le puede añadir un ¿músico y estandarte? (perdonar la imagen pero es la única que pudimos conseguir),  la siguiente opción es de 4 bandejas por 34 puntos podremos meter mas caballeros y es barato viendo lo que pueden llegar hacer posiblemente una de las combinaciones que veremos más a menudo en la mesa.






El dial de batalla de la caballería vemos que es una unidad con mucho movimiento que a corta y media distancia puede ser muy muy rápida y poner en serios problemas a nuestros enemigos, con un +1 a la defensa en la parte de los modificadores e color blanco podremos resistir bastante bien, el único pero que si queremos añadir un impacto extra seamos los últimos en golpear pero ya se sabe si no arriesgas.... y como siempre, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.