martes, 6 de septiembre de 2016

Diales












Saludos tropa hoy nos ocuparemos de los diales que tendrán nuestras unidades y explicaremos cómo funcionan y como se combinan las Acciones y sus modificadores, como ejemplo usaremos el dial de los alabarderos, el significado de los símbolos de los diales los tenéis en la anterior entrada.















Primero miraremos el dial izquierdo que son las acciones que haremos, tenemos números en blanco y varios símbolos en distintos colores y algunos de ellos con números.



Empecemos por los números blancos estos números representan la iniciativa de nuestra tropa por lo que sabemos en el juego actuara primero el que menor iniciativa tenga, es decir cuando los jugadores al principio de la ronda descubran sus diales el número más bajo comienza.



Los símbolos de las acciones y sus colores los símbolos de movimiento tienen un numero al lado que significa con que plantilla de maniobra con la que queremos actuar, si elegimos la que tiene la imagen por defecto “Marcha” vemos que avanzara hacia delante con la plantilla de maniobra de valor 2.




Los colores de las acciones son las que condicionaran el dial derecho de los modificadores, si elegimos una acción de color azul la modificación tiene que ser del mismo color, si elegimos una roja el modificador tiene que ser rojo etc..









Ahora empecemos con el dial derecho que representa los modificadores, tenemos varios símbolos de distintos colores y con numeraciones  que varían según la unidad que manejemos.



Las modificaciones están condicionadas por el color de las acciones excepto los símbolos de color blanco que podremos usarlo con cualquier color que tengamos en el dial de las acciones, los símbolos de giro con el numero en negativo será para restar en nuestro movimiento cuando hagamos el giro efectivo, además tenemos los modificadores en defensa y los que sean símbolos igual al de los dados que suelen ser de color rojo se añadirán a la tirada que hagamos


Podremos hacer todas la combinaciones que queramos de movimiento, ataque, defensa respetando siempre los colores.....Nuestra iniciativa de 4 nos dará ventaja y avanzaremos 2 pero usaremos 1 de movimiento para el giro, o sacrificaremos una iniciativa de 7 y atacaremos con el ataque rojo y añadiremos un impacto a nuestra tirada, todo dependerá de nuestra habilidad como estrategas.











Y hasta aquí todo sobre los diales espero que me haya explicado bien, como siempre todo esto está sujeto a cambios todavía faltan meses para tener el juego en nuestras manos, aunque no creo que haya muchos al respecto, ademas si has jugado a x-wing lo de la iniciativa y las plantillas de maniobras te sonaran mas y como siempre, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 1 de septiembre de 2016

Cartas de Ayuda












Saludos tropa, después de agradeceros todo vuestro apoyo empezamos el mes de septiembre y hoy les echaremos un vistazo a una carta de ayuda al jugador, una de ellas la vimos en otra entrada  y nos decía que eran los símbolos que sacábamos en los dados, hoy os enseñaremos la carta que nos explica los símbolos de nuestros diales de combate, lo primero que veremos son las acciones que tendremos en el lado derecho de nuestros diales. Empecemos con ellas.




ACCIONES

 Marchar: Mueve la unidad hacia adelante.


Desplazamiento: Mueve la unidad en cualquier dirección.


Reorganización: Girar libremente la unidad para hacer frente a cualquier otra dirección.

  
 Ataque cuerpo a cuerpo: Atacar a un enemigo en combate.


  Ataque a distancia: Ataca a un enemigo en el rango de 1-5 y en línea de visión.


  Reagruparse: Elimina todas los efectos negativos y recupera una carta de mejora. Si no es así,   recibes un token de inspiración.


 Habilidades: Activa una habilidad de una unidad o coge una carta de mejora.


Como bien nos indica la carta todo nuestro dial izquierdo esta enfocado a las acciones básicas de movimiento los tipos de ataque y habilidades que habrá que combinar con los modificadores para obtener ventajas sobre nuestro rival.






    


Vamos ahora con la otra cara de la carta, en esta están los modificadores que se representan en el lado derecho de nuestro dial de tropa, lo que hacen es añadir una acción a nuestra acción principal ya sea cargar, añadir incrementos, impactos, pero vamos a verlo con mas detalle.




MODIFICADORES


Carga: No cojas un token de pánico si chocas y llevas a cabo un ataque con un enemigo, recibirás un token de pánico si no chocas con ningún enemigo.


Giro: Utiliza la plantilla de giro para mover.


Giro Cerrado: Utiliza la plantilla de giro cerrado para mover.


Girar y cargar: Utiliza una plantilla de giro para mover y obtener los beneficios de Carga.


Defensa: Aumenta la defensa por valor representado durante el resto de la ronda.


Aumentar ataque: Añade el icono de los dados representado al ataque.


Acción Extra: Realizar la acción mostrada después de resolver la acción primaria.


Vemos que los modificadores nos ayudan a realizar cargas y cambios de movimiento, nos aumenta la defensa y nos da bonos de las cara de los dados ya sea incrementos, impactos etc..Como hemos dicho mas arriba una buena combinación entre acciones y modificadores sera crucial.

Y para terminar hemos visto una carta sencilla que nos ayudara a recordar lo básico de nuestros diales aunque seguramente a la tercera batalla prescindamos de ella, seguirá estando hay para esos momentos de despiste, y hablando de diales en nuestra próxima entrada hablaremos de ellos y de todos sus significados.

Espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.


MIL GRACIAS












Ahora que hemos pasado las 1000 visitas en menos de 20 días me gustaría dar las gracias a todos por vuestro apoyo, a Yinpi por estar apoyándome constantemente, a Xham por rehacerme el cartel del blog, a Dawelx por soportar mis primeras pruebas.

A Totustous, Roko ,Epmer y Aiolos por ayudarme con algunas traducciones, a todos los usuarios del foro Darkstone que me apoyan en el proyecto.

A los usuarios del foro de Fantasy flight games por su inestimable ayuda en todas mis preguntas y su apoyo aun siendo un blog en lengua castellana, a los seguidores de Facebook y a todos los que visitáis este humilde blog a todos muchas gracias y nos vemos en el campo de batalla.




jueves, 25 de agosto de 2016

Dados












Saludos tropa, hoy les echaremos un vistazo a los dados, como siempre todo esto es susceptible a cambios ya que el juego como bien sabéis no sale hasta el primer trimestre de año (Enero, febrero y marzo) en Estados Unidos, así que en nuestra labor de investigación y ver muchos vídeos podemos deciros como serán los dados.

Para empezar tenemos tres tipos de dados, rojos, azules y blancos, los rojos y azules son de 8 caras y los dados blancos de 12 caras, todos ellos llenos de símbolos que a continuación con la carta de ayuda para los dados os explicamos.




Impacto: Úsalos para hacer daño al enemigo.

Incremento: Úsalos para activar habilidades en la unidad y mejorar las cartas. (Puedes tener cualquier número de (rayos) hasta agotarlos)
 Golpe mortal: Úsalo para hacer una herida, independientemente de su valor de defensa.

Moral: Úsalo para hacer que el defensor de sufra un chequeo de moral con una gravedad igual al resultado de moral gastado


Precisión: Asigna a esta miniatura el daño y las heridas, en lugar de otra miniatura.


Sabiendo esto y que según los vídeos de las partidas tendremos dos de cada ya podemos empezar a despiezar los dados. 

Los Dados Rojos


Impactos totales:  6 
Moral: 2
Incrementos: 1

Como se ve los dados rojos, son dados de ataque puro y duro tendremos una media de 1 impacto por tirada, sabiendo que tendremos como mínimo 1 impacto y como máximo 4, también son los dados junto a los blancos donde tenemos mas posibilidades de conseguir una tirada de Moral de 2 como máximo pero sacarlo se antoja difícil y finalmente los incrementos, hay una posibilidad entre ocho de sacar un incremento con lo cual este dado no es para usar habilidades.

Los Dados Azules












Impactos: 4
Incrementos: 4
Moral:1
Precisión: 1

Los dados azules mantienen un equilibrio entre impactos e incrementos junto a un solo resultado de moral y precisión, los impactos  superan  a los incrementos en numero de caras del dado (4), mientras que estos son 4 incrementos en 3 caras de los dados. Sacaremos como máximo 2 impactos en una tirada pero de incrementos podremos sacar 3 con lo que estos dados están echos para usar mas las habilidades pero sin prescindir del ataque.

Los Dados Blancos












Impactos: 9
Incrementos: 5
Moral: 2
Precision: 1
Golpe mortal: 1

Los dados blancos son exclusivos (por ahora) de los héroes de las facciones contienen un alto numero de impactos 9, en una tirada podremos sacar un mínimo de 1 y un máximo de 4 al igual que los rojos y los incrementos son igual que los azules, por lo que podemos sacar la conclusión de que son una mezcla de ambos pero mas tirando al daño directo, otra de sus características es golpe mortal sacar en una tirada afortunada puede hacer mucho daño y tumbar incluso a un golem de un solo golpe.

Una vez visto los dados podemos saber que un Arquero Reanimado que ataque a distancia con un dado rojo y otro dado azul, puede hacer en impactos y incrementos como máximo 3 pero en tirada separadas, una muy buena tirada seria sacar con el dado rojo un impacto y con el azul la cara del dado con 2 incrementos, intentaríamos hacer un daño al enemigo y ademas le colocamos un token de maldición ( que servirá para eliminar una dado al enemigo).





Espero vuestros comentarios y sugerencias nos vemos en el campo de batalla.


domingo, 21 de agosto de 2016

Cartas del ejercito No Muerto












Saludos mortales, hoy mostrare un recopilatorio que he realizado de las tropas de “Waiqar el No muerto” la facción de los no muertos que nos vamos a encontrar en la caja básica como en la anterior entrada, intentare explicar algunas de ellas.



Las cartas por si no leísteis las cartas del ejercito de los Daqan (humanos) os lo vuelvo a poner, tiene un frontal donde nos explica varias cosas y es con la que vamos a jugar arriba a la izquierda nos dirá posiblemente la ¿defensa? Y las heridas continua con el nombre de la unidad Los efectos que tiene la unidad ya sean habilidades especiales etc.. abajo a la izquierda tenemos el tipo de unidad y seguido del tipo de ataque y el número de dados que tira y su color, como he dicho es muy intuitiva. 



Las cartas también poseen la parte trasera donde viene sus formaciones, sus costes en puntos, alguna habilidad especial para usar antes del juego, incluso si añadimos músicos estandartes etc..

                                                                            


Empezaremos como los anteriormente por la infantería los Reanimados son una unidad muy básica ya que tienen 1 de defensa y 1 herida, su ataque es cuerpo a cuerpo y son 2 dados rojos y tienen dos habilidades.  Regenerar (al final de la fase de activación, si hay espacios vacíos en sus peanas, colocas hasta XX de Reanimados en los huecos vacíos.), También posee. Firme (Duda) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda se tratan como 1 icono de moral adicional, no importara cuantos mates siempre habrá mas.








La siguiente unidad son los Arqueros Reanimados al igual que los reanimados son una unidad muy frágil tienen 1 de defensa y 1 herida, aun así tiene dos ataques a distancia con 1 dado rojo y 1 dado azul  y cuerpo a cuerpo con 1 dado rojo de ataque con dos habilidades, si en un ataque a distancia sacas dos símbolos de rayo el defensor recibe 1 token de maldición, también posee. Firme (Duda) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda se tratan como 1 icono de moral adicional, el terror en forma de flecha va volando hacia ti.









Ahora pasamos a la carta de monstruo de los no muertos los Lanceros Carroñeros posee 3 de defensa y 3 heridas, tiene un ataque cuerpo a cuerpo  en el que tira 1 dado rojo y 2 dados azules y tiene dos habilidades cuando ataca si saca un rayo, añade una calavera si el objetivo tiene un token de maldición. Su segunda habilidad es elige una unidad enemiga ((unengaged) podría ser que no este en combate) en el rango de 1-5 y en la línea de visión. esa unidad recibe 1 ficha de maldición y por ultimo, Firme (Duda) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda se tratan como 1 icono de moral adicional, Cuando veas venir un gusano gigantesco hacia ti el menor de tus problemas sera su jinete.




Y finalmente el Héroe de nuestra facción no muerta, Ardus Ix'erebus con 3 de defensa y 4 heridas y un ataque con 2 dados blancos, sus habilidades son cuando ataca, este ataque es tratado como si tuviera la habilidad de rayo (ambos ataques) de los aliados en un rango de 1-3. Brutal 1 (mientras ataca, su amenaza se incrementa en 1).   Firme (duda, miedo) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda y miedo se tratan como 1 icono de moral adicional



Como vemos la habilidad "Firme" la tienen todas las tropas no muertas y posiblemente sea así para todas las tropas que vengan en el futuro, veremos.


Espero vuestros comentarios y sugerencias nos vemos en el campo de batalla.