lunes, 9 de agosto de 2021

GALADEN


Saludos tropa en la entrada de hoy os traigo la traducción de la siguiente historia corta publicada en FFG USA sobre Galaden el heroe elfo de Descent legends of the dark publicada por FFG USA  que la podréis leer en ingles aquí y que está escrita por Robbie Macniven el escritor de una de las nuevas novelas sobres Descent, Doom Of Fallowhearth y The Gates of Thelgrim espero que la disfrutéis.    


GALADEN 

ROBBIE MACNIVEN


-Por aquí-.

     Mathis hizo una pausa, mirando el retazo de maleza, antes de mirar a Galaden.

     -¿Estás seguro?-

      Mientras hablaba, observó cómo los ojos del elfo se concentraban en sus labios, leyendo cada palabra. Pareció considerar su mérito por un segundo, luego asintió, una vez.

     -Sí-.

     Se dio la vuelta antes de que Mathis pudiera responder, alejándose de nuevo, adentrándose en el bosque. Mathis maldijo en voz baja antes de apresurarse a alcanzarlo.

     -No maldigas-, murmuró Galaden cuando Mathis se puso a su lado, sin mirarle.

     -¿Cómo sabes que he jurado?- preguntó Mathis.

     -La gente es predecible-.

     Mathis hizo lo posible por ignorar el ataque de vergüenza. Todavía se estaba acostumbrando a la extraña compañía del elfo. Habían estado juntos en la cacería desde que el capitán de los guardabosques de Mathis lo había asignado para ayudar al Gran guardabosques. El elfo había llegado a su puesto avanzado solo, invocando el antiguo código de la frontera para solicitar la ayuda de los humanos en el rastreo de una partida de guerra Uthuk Y'llan que había estado merodeando desde que su invasión de Kell se había dispersado. El capitán había hecho honor al código enviando a un solo guardabosques, Mathis , para acompañar a Galaden.

     Una parte de él se había entusiasmado con su elección. Los grandes guardabosques eran casi míticos para los humanos de las baronías del sur. Según las historias, sus expediciones los llevaban mucho más allá de las tierras fronterizas de los Latari, donde cazaban y mataban a las tribus de los salvajes Uthuk antes de que sus incursiones llegaran a tierras más pobladas.

     De cerca, Mathis estaba menos convencido de las ventajas de la falta de oído de Galaden. El guardabosques humano captó un sonido de chasquido, a la derecha, y en un momento tuvo una flecha preparada. Buscando lo que había perturbado el bosque. Galaden, sin embargo, parecía despreocupado: seguía adelante, aparentemente ajeno al ruido que había captado su compañero guardabosques. Mathis se quedó parado un segundo más, con los ojos escudriñando la vegetación circundante, antes de volver a seguir a su compañero con el ceño fruncido.

     Él también había oído historias sobre Galaden, transmitidas en torno a la hoguera entre los guardabosques humanos la noche en que la demacrada figura había aparecido en la puerta. Durante años había servido de enlace entre su familia, los Evenarilam, y los demás pueblos de Latari, incluidas las compañías de guardabosques humanos que patrullaban las fronteras del sur y el este de Terrinoth. Eso había sido antes de que el poder de los Uthuk aumentara, antes de que pasaran a cuchillo a tantos muchos de los grandes guardabosques por la espada. Galaden había abandonado la diplomacia después de eso, dedicándose a perseguir a los asesinos de sus parientes.






     Mathis se lo había preguntado la primera noche. El elfo le había mirado durante un rato, con sus ojos incómodos a la luz de la hoguera, antes de hablar con su baja voz.

     -Otros murieron para que yo pudiera vivir. No desperdiciaré ese sacrificio. Cada muerte de un Uthuk da un propósito a mi existencia-.

     Mathis se había preguntado sobre esas palabras en los días posteriores, sobre el implacable deseo de venganza puesto al descubierto.Galaden se había negado a dejarse arrastrar por más preguntas sobre su pasado. De hecho, apenas hablaba desde entonces, y sólo cuando quería transmitir información sobre la cacería.

     Hubo otro chasquido. Mathis se detuvo de nuevo. Esta vez estaba seguro de haber captado un movimiento a la derecha, revoloteando entre los árboles.

     -Galaden-, siseó mientras el elfo seguía caminando, extendiendo una mano y agarrándose a su hombro -¡Detente!-

     Galaden finalmente se detuvo y miró a Mathis.

     -Están aquí-, le dijo al elfo, que frunció ligeramente el ceño. Mathis se encontró maldiciendo mentalmente al capitán por haberlo enviado con él. En las historias, los grandes guardabosques habían sido cazadores preternaturales, y su sordera no era un impedimento, pero Galaden parecía no darse cuenta del peligro que los rodeaba. Parecía prácticamente inútil. 

     Entonces el elfo se movió.

     Mathis se enorgullecía de la rapidez con la que desenfundaba. Podía tener una flecha en la cuerda y de camino a un objetivo en dos latidos. Pero aunque estaba mirando a Galaden, no se dio cuenta de que el elfo sacaba una una flecha de su carcaj, la colocaba en el punto de mira y la soltaba hasta que la flecha de madera de fresno pasaba por su cara.

     Por un momento pensó que el elfo le había apuntado a él, hasta que oyó el familiar golpe de una flecha contra la carne, seguido de un grito de dolor.  Se giró, con su capa verde de guardabosques ondeando, y sacó instintivamente una flecha de su propio carcaj. Detrás de él, tendido en la maleza, había un berserker Uthuk tatuado y semidesnudo, agarrando la flecha de Galaden, enterrada en lo más profundo de su pecho.  Su garganta traqueteó al morir, como una serpiente de colmillodiamante.

     Ese fue el comienzo. Un aullido se elevó a su alrededor cuando las figuras irrumpieron desde el follaje, todo carne cicatrizada con sus retorcidas espadas. Era una emboscada, y ellos se las habían arreglado para meterse en medio de ella.

     Mathis lanzó una flecha contra el primer Uthuk que se le acercó rugiendo y le clavó la flecha en la cara. El bruto cayó con un rugido, aferrándose a la herida mortal mientras el guardabosques intentaba liberar una segunda flecha.

    Demasiado lento, uno de los adoradores de demonios estaba sobre él, con un hacha dentada en alto. Mathis captó la impresión de sus ojos maníacos inyectados en sangre, dientes afilados en punta y aliento de carnicero.

     En lugar de hundirle el hacha, el Uthuk se abalanzó sobre él, haciéndole retroceder contra la corteza de un árbol y casi rompiendo su arco entre ambos. Mathis forcejeó con el apestoso cuerpo del berserker, antes de darse cuenta de que una de las flechas de Galaden sobresalía de su flanco. El Uthuk se desplomó contra él, lo apartó y desenfundó el largo y curvo acero de su daga de caza. 

     Sin embargo, de repente, no había nadie más a quien enfrentarse. Sus atacantes, una docena de ellos, yacían dispersos por la maleza pisoteada a su alrededor, todos excepto el que había derribado, atravesados con blancas flechas. El montaraz miró a Galaden, con los ojos muy abiertos.

     El elfo no le devolvió la mirada. Miraba el bosque circundante, con una flecha preparada, buscando por toda Mennara como una estatua de Kurnos en su forma de cazador.




   Mathis intentó seguir su mirada, pero no vio nada. El bosque se había quedado tan quieto y silencioso como antes de la emboscada. Todo el enfrentamiento no pudo durar más de treinta segundos.

 -Galaden-, susurró, agitando la mano en un intento de llamar la atención del elfo. Miró a Mathis y, lentamente, se llevó un dedo a los labios.

    Silencio.

     Mathis apenas había entendido el gesto antes de que un terrible grito desgarrara el bosque. Gritó de agonía, dejando caer su arco y llevándose las manos a la cabeza. El grito fue como una daga en el cráneo, que amenazaba con romperle los tímpanos. Se encontró de rodillas entre los muertos Uthuk, gimiendo de dolor.

    Afortunadamente, el ruido se detuvo, aunque le dejó los oídos zumbando. Intentó recoger su arco, encogiéndose por el dolor de cabeza, antes de percibir una presencia que avanzaba hacia él entre los árboles. Consiguió levantar la vista y se quedó helado de miedo.

     Una mujer uthuk se acercaba hacia él, alta y de piel gris, vestida con pieles y cuero, las partes descubiertas de su cuerpo estaban embadurnadas con marcas escritas con sangre, y su rostro, delgado y cruel, estaba pintado como una calavera lasciva. Su cabeza estaba coronada por un par de cuernos que salían de su frente como los de un carnero.

     Era una bruja de sangre, una sacerdotisa de los Ynfernael, una consorte de los demonios.

     Consiguió agarrar su arco, con dedos temblorosos que buscaban una flecha. La bruja de sangre volvió a gritar.

     Esta vez, Mathis perdió todo audicion. La agonía fue tan intensa que casi se desmaya. El aullido infundido por el demonio llevó sus sentidos al límite.  Se dio cuenta de que tenía sangre en los dedos donde se tapaba las orejas.

     La Uthuk estaba sobre él, desenfundando su retorcida daga curvada de sus pieles.  Había dejado de gritar,aunque ya poco importaba: el oído de Mathis había desaparecido. Intentó resistirse, levantando una sola mano débilmente, pero sus pensamientos eran lentos y estaban aturdidos.

    No oyó lo que ocurrió a continuación, aunque lo vio. Una flecha, de punta blanca, se clavó en la Uthuk. Ella se apartó en el último segundo, de modo que, en lugar de atravesar su pecho, se clavó en su hombro, una mirada de furia se clavó en su rostro ensangrentado, justo cuando algo golpeó a Mathis desde un lado, derribándolo.

    Era Galaden. El gran guardabosques, que no se vio afectado por los gritos de la bruja de sangre, se abalanzó sobre ella con dos espadas gemelas desenvainadas, la Uthuk esquivó la primera y la segunda con su daga, y su velocidad era casi igual a la del elfo.

    Volvió a abrir la boca, y el zumbido en los oídos de Mathis se redobló, justo antes de que uno de los cuchillos de Galaden la degollara.

     La sangre salpicó las hojas que la rodeaban. La Uthuk, con su grito cortado, miró con aparente conmoción a su asesino, antes de caer al suelo.

    Mathis gimió, tratando de levantarse. Galaden se arrodilló ante él, extendiendo suavemente la mano y quito sus manos ensangrentadas de sus orejas. Miró al elfo y se dio cuenta de que sus labios se movían.

    Intentó seguir las palabras que le decía, pero se dio cuenta de que no podía. Galaden pareció darse cuenta de la mirada de incomprensión que había en su rostro, y en su lugar le hizo una señal. No significó nada para Mathis. Se las arregló para sacudir la cabeza.

    Galaden le ayudó a ponerse en pie, antes de ir a inspeccionar los cuerpos de los Uthuk. Les quitó las flechas, una por una, dejando sólo las rotas.

    Mathis se apoyó en la corteza ensangrentada de un árbol. Poco a poco, el zumbido de sus oídos empezó a desaparecer, aunque seguía doliéndole. Se dio cuenta de que podía oír el parloteo de un vencejo en algún lugar de la copa de los árboles.

    Galaden lo miró desde donde estaba agachado sobre el cuerpo de la bruja de sangre, sacando su última flecha.





     -¿Puedes oír?-, preguntó. Su voz era apagada, pero audible; Mathis se sintió como si le hubieran metido trapos en los oídos.

     -Sí-, logró decir, aclarando su garganta. -Gracias... por salvarme-.

    Galaden no dijo nada, limpió una flecha en una hoja y la volvió a colocar en su carcaj.

     -Casi nos atrapan-, continuó Mathis, mirando con desagrado a la bruja de sangre asesinada.

     -Incorrecto-, dijo Galaden mientras se levantaba. -Yo era consciente de su presencia. Simplemente deseaba que creyeran lo contrario. Es más fácil matarlos cuando creen que tienen la ventaja-.

     -Entonces, ¿me estabas usando como cebo?- preguntó Mathis lentamente, frunciendo el ceño.

     -Nos estaba usando a los dos como cebo. Y funcionó. Ahora que la partida de guerra está muerta, mi tarea en esta región está completa".

    Mathis aplacó su ira y se agachó con cuidado para recuperar su arco caído, con un equilibrio inestable.

     Mientras aflojaba la cuerda, se encontró recordando los momentos posteriores a la muerte de la bruja de sangre.

     -¿Cómo puedes entender lo que digo perfectamente con sólo leer mis labios?-, preguntó, recordando cómo había sido incapaz de entender una sola palabra de Galaden cuando los papeles se habían invertido.

     -Practicando-, contestó el elfo escuetamente. Mathis gruñó y miró un momento hacia el bosque.

     -Yo no podría hacer lo mismo-, dijo, reflexionando sobre la desesperada escaramuza y las diferencias entre él y el gran guardabosques. -El oído es esencial. Nunca podré entender cómo un guardabosques puede operar sin él-.

     No escuchó ninguna respuesta. Preguntándose si sus oídos se fallaban de nuevo, se volvió, frunciendo el ceño. Mientras se movía, oyó el chasquido de una rama bajo sus pies. Aunque, no había rastro del elfo, sólo los cuerpos de los Uthuk muertos que había dejado atrás.

    Galaden había desaparecido.



martes, 3 de agosto de 2021

1 Concurso de Micro Relatos

 


Saludos tropa, este mes estamos de celebración por nuestro 5 aniversario exactamente el 13 de agosto es el gran día y quiero haceros participes del evento así que convoco el 1 concurso de micro-relatos basados en Terrinoth y todo el universo de Mennara y gracias a  Aconyte Books que si no los conocéis lo podéis hacer aquí https://aconytebooks.com/  en su web y ver su amplio catálogo de libros, gracias a ellos tenemos los premios para el concurso cediendo generosamente un lote de libros y libros digitales.

LAS BASES

1. Las bases del concurso son muy sencillas y son las siguientes deberás seguir por Twitter a Aconyte Books ( @AconyteBooks ) y nuestro Blog Heroes de Terrinoth (@HTerrinoth). Podrán participar todas las personas que lo deseen, el concurso está restringido al territorio español, aun así si eres fuera de España y quieres participar estas invitado.

2. Escribir un relato original basado en Terrinoth o en el resto del universo de Mennara como Zanaga, Al-Kalim etc.. Como máximo de 800 palabras y escrito en castellano.

3. Cada autor/a podrá presentar todos los micro-relato que desee, pero solo podrá optar a un solo premio.

4. Las aventuras deberán enviarse a heroesdeterrinoth@gmail.com , en el asunto poner concurso micro relatos.

5. El plazo de recepción de los relatos es del 6 de agosto al 20 de agosto de 2021.


6. El jurado estará formado por personas relacionadas con el Blog y todas ellas leerán los micro-relatos. Ninguno de los miembros del jurado podrá participar en este concurso.

7. Los tres ganadores serán anunciados entre el 30 y 31 de Agosto

8. Los participantes de este concurso autorizan expresamente a Héroes de Terrinoth a publicar o divulgar las aventuras en los medios o plataformas que estime oportunos a fin de su difusión anunciando siempre y en todo caso quien ostenta la autoría de los mismos.

9. La participación en este Concurso implica la aceptación y el cumplimiento de todas y cada una de sus bases.



 LOS PREMIOS

-El primer premio son un lote de tres libros físicos de Aconyte Books y que mandara directamente al ganador formados por “The Doom of Fallowhearth” , “The Shield of Daqan” y “The Gates of Thelgrim” , este último lo mandarían al ganador en el mes de Octubre cuando salga el libro a la venta.

-El segundo y tercer premio consta de un libro digital elegido por los ganadores y que Aconyte Books le mandaran directamente.

-Los libros están en Ingles ya que no han salido en nuestro país, pero es una oportunidad inigualable para todos los amantes de Terrinoth.



SUERTE A TODOS

Estoy deseando leer vuestros relatos y ver de que sois capaces, así que animaos a participar y iré informándoos por las redes sociales, agradecer enormemente a Aconyte Books su generosidad como su rápida respuesta y implicación en el concurso de este humilde Blog proporcionando los premios, muchísimas gracias. Y sin más os mando un saludo y nos leemos en el campo de batalla.

viernes, 30 de julio de 2021

En la Lucha



Saludos tropa en la entrada de hoy os traemos una entrada que colgó ayer FFG USA en su web sobre Descent Legends of the Dark, Donde nos explican las fases que tendremos en el juego pasando por las acciones de los jugadoreso la fase de oscuridad donde nos explican los pasos que esta contiene, también nos exiplica como funciona el ataque, pero no os entretengo más, comenzamos.

Estás de pie bajo la lluvia, maltrecho y ensangrentado, agarrando tu arma con los dedos doloridos. Delante de ti se extiende una masa gruñona de berserkers Uthuk y sus siniestros comandantes; detrás de ti, tus compañeros atienden sus heridas mientras se aferran a duras penas a la conciencia. Tal vez puedas abrirte paso a través del enemigo y poner a tus amigos a salvo, pero también podrías ponerte en el camino de la espada de un berserker. Todo se reduce a una tirada de dados; la pregunta es, ¿te arriesgaras?

El lanzamiento de Descent: Legends of the Dark se acerca rápidamente, y con él llegan historias épicas, grandes batallas e intrigantes exploraciones. Entre las hordas salvajes de Uthuk Y'llan y las legiones de muertos vivientes de Waiqar el Inmortal, nuestro variopinto grupo de héroes tiene mucho trabajo por delante. A medida que exploran mazmorras prohibidas, frustran planes malvados y acumulan poder y experiencia, el camino de nuestros héroes está plagado de decisiones difíciles que, al final de su historia, pueden transformar el destino del propio Terrinoth.

Para ayudarte a prepararte para esta gran aventura, vamos a echar un vistazo a la jugabilidad de Descent, en particular a cómo se desarrolla un turno típico de un jugador y cómo la aplicación mejora el clásico juego de mazmorras de mesa que los fans de la franquicia conocen y adoran. 



La fase de héroe

Cada escenario de Descent se juega en una serie de rondas, y cada ronda comienza con la fase de héroe. Los jugadores eligen el orden de sus turnos, que puede cambiar de una ronda a otra.

Durante su turno, el héroe de cada jugador puede realizar hasta tres acciones en cualquier orden: una acción de maniobra y dos acciones adicionales a su elección. Un héroe puede incluso realizar la misma acción varias veces; por ejemplo, Brynn podría realizar una acción de lucha dos veces y luego maniobrar para salir del peligro (o entrar en él).

¿Cuáles son estas acciones que un héroe puede realizar? La más sencilla y común es la maniobra, que es la que permite a un héroe moverse por el mapa. La distancia que pueden recorrer se basa en su velocidad, representada por el icono verde que aparece sobre su salud en su tarjeta de personaje.

 


La velocidad de Brynn es 3, por lo que puede moverse hasta 3 espacios con una acción de maniobra.

La acción de lucha permite al héroe atacar a un enemigo e intentar derrotarlo. Hay una amplia galería de enemigos en Descent: Legends of the Dark, lo que significa que puedes esperar realizar esta acción bastante a lo largo de tu campaña. Más adelante en este artículo veremos un ejemplo de ataque, así que estate atento.

Dicho esto, luchar no es todo lo que haces en un dungeon-crawler; también utilizarás con frecuencia la acción de explorar. Esta acción permite al héroe buscar en el entorno e interactuar con las fichas y las piezas tridimensionales del terreno en el mapa. Hacer esto puede hacer progresar y/o alterar la narrativa de una misión, proporcionar a los héroes opciones y experiencias únicas, ¡e incluso ganar nuevos objetos o materiales de fabricación!

Ya hablamos brevemente de la acción de preparación en esta entrada de Descent, pero la repasaremos aquí. En pocas palabras, la acción de preparación te permite dar la vuelta a una de las cartas de tu área de juego. Esto te permite cambiar tu arma por algo más útil para las circunstancias actuales o cambiar la habilidad de tu héroe.

Sin embargo, hay otro aspecto de la acción de preparación que añade una capa adicional a la estrategia del juego: a medida que avanzas por un escenario -disparando habilidades y rechazando los ataques enemigos por el camino- tus cartas de héroe, arma y habilidades acumularán fichas de fatiga. La fatiga es como la resistencia de tu héroe, y representa el esfuerzo adicional que realiza durante su búsqueda. Aunque ese esfuerzo puede ayudar a tu héroe a tener éxito en un momento crucial, acumular demasiada fatiga puede perjudicarle si no la gestionas con cuidado. Ahí es donde entra en juego la acción de preparación. Cada vez que voltees una de tus cartas de héroe, arma o habilidad (por cualquier motivo), descartas todas las fichas de esa carta. Esto incluye tanto las fichas de fatiga como las fichas que representan condiciones perjudiciales, lo que significa que la preparación es una gran manera de refrescarse para la siguiente ronda de combate. Sin embargo, al dar la vuelta también se descartan las fichas que representan condiciones beneficiosas, por lo que saber cuándo usar la acción de preparación y cuándo aguantar es crucial para una estrategia eficaz.


Brynn utiliza la acción de preparación para dar la vuelta a su carta de habilidad “Provocación” y poner del lado la carta de “Medicina de Campo”, descartando las dos fatigas de la misma en el proceso.

Y finalmente, el último tipo de acción que puedes realizar es una acción única. Muchas cartas del juego tienen habilidades precedidas de un icono de acción (ver la imagen de ejemplo más abajo). Estas acciones tienen una amplia gama de efectos, y algunas de ellas pueden incluso costar más de una acción. Las conocerás a medida que juegues la aventura como tu héroe elegido. 

Esta habilidad usa dos de las acciones del héroe .

La fase de oscuridad

Una vez que cada jugador ha realizado su turno, comienza la fase de oscuridad. Esta fase representa el paso del tiempo, durante el cual los enemigos y otros elementos de la búsqueda intentan frustrar los objetivos de los héroes. Los pasos de la fase de oscuridad se describen brevemente a continuación:

Primero, el tiempo pasa. Cualquier héroe que sufra las condiciones de "infectado" o "aterrorizado" recibe daño o fatiga respectivamente, y entonces cada jugador puede descartar una fatiga de una de sus cartas.

A continuación, se produce la activación del enemigo. En Descent: Journeys in the Dark, este paso lo habría realizado el jugador del overlord. Dado que en Legends of the Dark no hay overlord, este paso lo realiza la aplicación. Los enemigos se mueven y atacan en este paso, y algunos de ellos golpean con fuerza, lo que hace que sea una parte tensa de cada ronda. Muchos enemigos tienen habilidades adicionales ligadas a sus ataques, como infligir condiciones dañinas, lo que significa que nunca puedes bajar la guardia contra ellos. 



En el paso de la aventura, pueden ocurrir nuevos eventos, pueden aparecer nuevos enemigos o pueden cambiar los objetivos de los héroes. En este paso pueden ocurrir todo tipo de cosas, dependiendo de la misión que se esté jugando y del momento en que se produzca este paso. La aplicación ayuda en este paso proporcionando a los jugadores información actualizada e informándoles de dónde colocar a los nuevos enemigos.

Por último, el paso de táctica cierra la fase (siempre que haya enemigos en el mapa). Algunos enemigos pueden planear ejecutar un poderoso ataque o realizar un astuto plan para la siguiente ronda. Si lo hacen, la aplicación proporcionará a los jugadores un mensaje de advertencia que insinúa las intenciones del enemigo. Sin embargo, no revelará mucho, así que depende de ti y de tus compañeros averiguar qué está tramando el enemigo y, lo que es más importante, cómo detenerlo.

Reglas de combate

Los combates son frecuentes en un juego de mazmorras, y Descent no es diferente. En esta sección, echaremos un rápido vistazo al combate en este juego, tanto desde la perspectiva de los jugadores como de los enemigos.

Cuando un jugador realiza una acción de lucha con su héroe, ataca a un enemigo. Para determinar a qué enemigos puede atacar desde su posición actual, el jugador debe comprobar primero el alcance de su arma equipada. 

La Varita Brillante de Syrus tiene un alcance de 4.

Algunas armas, como la Varita Brillante de Syrus, tienen un icono de alcance con un número que indica a cuántos espacios puede atacar el héroe a un enemigo. Otras armas, como la Espada del Guardián de Brynn, no tienen icono de alcance, lo que significa que sólo pueden atacar a los enemigos en un espacio adyacente al héroe.

Una vez determinado el alcance, el jugador debe ver qué enemigos están dentro de la línea de visión. Para ello, simplemente traza una línea imaginaria desde el centro de la casilla de tu héroe hasta el centro de la casilla del enemigo. Si la línea pasa a través de algo que bloquea la línea de visión, como el borde del mapa o un gran árbol, entonces el enemigo no está dentro de la línea de visión. Nota: Si te resulta difícil determinar la línea de visión, la aplicación incluye una práctica herramienta que puede ayudarte a determinarla. 

El enemigo 3 no se encuentra a menos de cuatro espacios de Syrus, por lo que no puede atacarlo. Los enemigos 1 y 2 están a su alcance, pero la línea de visión hacia el enemigo 1 está bloqueada por el borde del mapa, por lo que Syrus sólo puede atacar al enemigo 2.

Al realizar un ataque, el jugador tira el dado que se encuentra junto al símbolo de ataque de la carta de personaje de su héroe. Continuando con el ejemplo anterior, Syrus tira un dado naranja para sus ataques. Por cada éxito (estrella) que saque el jugador, inflige el daño de su arma (en el caso de la Varita Brillante de Syrus, serían 2 daños). También puedes hacer cosas como convertir las ventajas (signos de más) en más éxitos ganando fatiga o gastando los incrementos (rayos) que hayas sacado para activar las habilidades especiales de tus cartas, y ganando fatiga para activar las habilidades ligadas a tus ataques. Cada ataque se convierte en una serie de decisiones sobre la fuerza con la que quieres golpear, y puedes acabar triplicando o incluso cuadruplicando el valor de daño de tu arma con una tirada afortunada.


Sin embargo, el enemigo también puede devolverte el golpe con fuerza. Durante su activación, un enemigo se moverá a una posición en la que puede atacar a uno u otro héroe, siguiendo las mismas reglas de alcance y línea de visión que los héroes. Cada enemigo también tiene un valor de daño, que viene determinado por el tipo y el nivel del enemigo (en el ejemplo de antes de este artículo, el zelote tenía un valor de daño de 3). La mayoría de los héroes tienen menos de diez de salud, lo que significa que un solo ataque enemigo podría reducir fácilmente a tu héroe en un tercio o incluso la mitad de su máximo. Cada vez que la salud de tu héroe desciende a cero, gana heridas progresivamente más graves hasta que finalmente es derrotado (lo que hace que los jugadores fallen la misión), así que querrás mitigar el daño entrante tanto como sea posible. Afortunadamente, cuando un enemigo ataca, tienes la oportunidad de defenderte usando el dado de defensa de tu personaje. 

En la hoja de héroe de Galaden, vemos que lanza un dado negro cuando defiende.

Cada éxito que saques puede reducir el daño entrante, y las ventajas pueden convertirse en éxitos (a costa de ganar fatiga) al igual que cuando atacas. Dicho esto, es posible que no quieras llenarte de fatiga antes de un próximo turno importante, lo que te deja con una elección crítica: ¿estás dispuesto a recibir más daño ahora, si eso significa que puedes realizar acciones más fuertes en tu próximo turno? ¿O irás a lo seguro y esperarás no perder una oportunidad importante más adelante?

Una historia épica



 Las dieciséis misiones de Descent: Legends of the Dark están reunidas en una campaña completa. Al principio de esta campaña, tú y tus compañeros héroes tendréis acceso a varias funciones de la aplicación complementaria que pueden sumergiros en las profundidades de Terrinoth y mostraros cuánto crecen los héroes en el transcurso de su viaje.

Por ejemplo, cada héroe comienza la historia con sólo dos armas y ninguna otra pieza de equipo. Sin embargo, al recoger tesoros y oro durante las misiones, puedes encontrar o comprar todo tipo de armaduras, baratijas y objetos consumibles para llevarlos más adelante a tu aventura. Incluso puedes recoger materiales durante las misiones que te permitirán fabricar nuevo equipo o mejorar el que ya tienes. La aplicación hace un fantástico trabajo de seguimiento de todos los materiales que tu grupo encuentra, lo que significa que nunca tendrás que gestionar más que las cartas que representan tu equipo y habilidades. 

No sólo los inventarios de los héroes se desarrollan a lo largo de la campaña. El crecimiento de su carácter personal también marcará el curso de la historia, y las decisiones que tomes mientras juegas con cada héroe alterarán a su vez las opciones disponibles más adelante. Esto se conoce como el sistema de virtudes, y la cantidad que decidas invertir en una virtud concreta para un héroe determinado depende totalmente de ti. Esto significa que cada partida de la campaña de Legends of the Dark tendrá un enfoque diferente para cada héroe. ¿Cómo quieres que crezca tu héroe?

Tú y tus compañeros también podéis hacer otras cosas entre misiones. Podéis ir de compras, emprender misiones secundarias, modificar vuestras armas, perseguir eventos de la baronía que amplíen la narrativa y mucho más. La aplicación te ayuda a controlar los números y tu inventario, pero lo que decidas hacer depende de ti. Con una montaña de contenido y una historia que evoluciona, esta aventura completa es algo que no querrás perderte.

En la oscuridad

¿Qué harás en tu búsqueda contra los enemigos de Terrinoth? ¿Qué decisiones tomarás para dar forma a la historia y a tu propio crecimiento personal? Todo esto y más se descubrirá cuando Descent: Legends of the Dark salga a la venta el 6 de agosto ( en España en Septiembre) Forja tu propia leyenda junto a tus amigos mientras te aventuras en el vibrante reino de fantasía de Terrinoth. Gracias a su aplicación gratuita totalmente integrada, Descent: Legends of the Dark te pone en el papel de un héroe en potencia con su propio estilo de juego y habilidades. Junto a tus insólitos compañeros, comenzarás una inesperada aventura para enfrentarte a muertos vivientes que acechan en la niebla, bárbaros demoníacos que acechan en las tierras salvajes y amenazas aún más aterradoras. Con un terreno en 3D y unas impresionantes miniaturas de héroes y monstruos que te atraerán al juego, ¡tu mayor aventura está aún por llegar!

Y hasta aquí la entrada de hoy, poco que decir ya sabemos que el juego se compondrá de 16 misiones ¿serán pocas? O si cada una de ellas se extiende por unas cuantas horas serán las justas y necesarias, sin olvidar que tendremos como una Fase de pueblo donde poder mejorar armas o fabricarlas, comprar objetos etc... Además de misiones secundarias de las cuales desconozco el numero pero tiene pinta de que el juego nos va a dar horas de juego y rejugabilidad bueno depende que camino elijamos con nuestro héroe que hay que recordar que tenía dos y que las decisiones que tomemos tienen efecto, no se vosotros yo ya tengo ganas de probarlo ¿y vosotros?, y sin más me despido recordándoos que la semana que viene tendréis una nueva entrada con una historia de Galaden, un saludo y nos vemos en el campo de batalla.


lunes, 26 de julio de 2021

Brynn



Saludos tropa en la entrada de hoy os traigo la traducción de la historia corta sobre Brynn la heroína de Descent legends of the dark publicada por FFG USA  que la podréis leer en ingles aquí y que está escrita por Robbie Macniven el escritor de una de las nuevas novelas sobres Descent, Doom Of Fallowhearth espero que la disfrutéis.                                                                   

                                                                      BRYNN 

                                               ROBBIE MACNIVEN

Este lugar había sido una vez un hogar. Ahora eran cenizas, los tocones carbonizados de los cimientos de madera, humeaban perezosamente a la luz del amanecer.

     Brynn se agachó y corrió pasando la parte curva de su espada a través de la ropa raída del guerrero Uthuk a sus pies, alejándolo de un golpe. Un golpe vertical en el hombro derecho atravesó la mitad del pecho del adorador de demonios y lo mato instantáneamente.

     Era uno de los siete cuerpos que yacían esparcidos alrededor de Brynn, en el corazón de lo que alguna vez fue una aldea agrícola al borde de la frontera de la baronía entre Kell y Dhernas. Los había atrapado en medio de las ruinas humeantes, erigiendo un poste coronado con un cráneo de oveja con uno de los viles símbolos del Enjambre de Langostas embadurnado en sangre.

     Solo eran rezagados. El grupo principal de guerra había pasado la noche anterior, avanzando antes de que saliera sol.

     Brynn había estado cazándolos durante las últimas dos semanas, había hablado con suficientes supervivientes que quedaban en toda la devastación para saber quién los dirigía: Willem Morant, antiguo senescal de la Ciudadela, un campeón de Kell y un afamado mariscal. Ahora era Morant el traidor, Morant el asesino de parientes, Morant el adorador de demonios, sus crímenes quedaron expuestos cuando la Ciudadela había caído.

     Brynn se puso de pie y envainó su espada, observando la terrible quietud que la rodeaba. Ninguna de la docena de casas, graneros y dependencias seguía en pie. El ganado había sido sacrificado en sus corrales y abandonado para que se pudriera.Había pocos indicios de la gente que había llamado hogar al pueblo, aunque Brynn podía olerlos. Sus huesos calcinados formaban parte de las cenizas. 

     Había visto la misma escena demasiadas veces recientemente. Ciudades y aldeas incendiadas, sus poblaciones aniquiladas, quemadas vivas, o masacradas ritualmente, o simplemente descuartizadas y destrozadas en la marabunta del derramamiento de sangre del que se alimentan los Uthuk y sus amos demoníacos. Cada vez, Brynn había llegado demasiado tarde, cada vez ella había jurado vengar a los muertos inocentes y cada vez le había recordado la Ciudadela.

     Los Uthuk habían caído sobre la gran fortaleza de Archaut sin previo aviso, y los mariscales y compañeros de Brynn estaban totalmente desprevenidos. Habían sido traicionados, por Morant y por otros “orgullosos defensores de Terrinoth”, defensores de Terrinoth que se habían convertido en malvados y  sanguinarios por las mentiras hambrientas  que se susurraban en oscuros lugares. 

     La campana de la alarma había sonado demasiado tarde, Brynn había sido la primera en salir de su cama, la primera en llegar a la puerta de su barracon. Irónicamente, habría sido la primera en morir, si la explosión mágica no hubiera arrancado la puerta, y esta la dejo atrapada e indefensa bajo los escombros. Había observado, llorando lágrimas de rabia, escuchando las carcajadas de las brujas de sangre de los Uthuk cuando asesinaban a sus amigos.

     Morant había ayudado a la matanza. Brynn le había visto matar a su compañero de litera, Floren, con su propia espada, el otrora orgulloso acero, ahora corría con la sangre de aquellos que se suponía que debía proteger y cuidar. 




     Cuando finalmente se liberó, todo había terminado. La misma terrible quietud, el mismo silencio mórbido, que ahora experimentaba al estar sobre los restos incendiados de la aldea se había instalado en toda la Ciudadela. Ella había vagado por los pasillos y corredores donde había pasado sus años más felices, sola, abriéndose paso entre cuerpos ensangrentados y encontrando en cada uno de ellos un amigo, un mentor o un tutor

     No todos los mariscales estaban en la Ciudadela cuando esta cayó. Aquellos que pudieron, abandonaron sus deberes al frente de las defensas de Terrinoth contra los Uthuk y se reunieron una vez más en la gran fortaleza. Brynn se quedó solo para ayudar con los ritos funerarios. Las palabras de Alys Rayne volvían a ella. Más que cualquiera de los otros Mariscales, era tanto una amiga como una mentora, y ofrecía sus consejos libremente cuando se había inscrito en la Ciudadela.

     -Recuerda lo que os enseñé a ti y a los demás iniciados en vuestro primer día-, había dicho Alys. -Los mariscales protegen a Terrinoth-. -Somos el escudo del pueblo, No buscamos la venganza por la venganza-.

     Había luchado con ese consejo, luchado para ser honesta con el deseo de llevar a Morant ante la justicia, hasta que se había dado cuenta de que todas las personas a las que Alys había dado esa lección ese día estaban ahora muertas. Independientemente de las palabras de su mentor, era su deber vengarlos.

     Había salido a caballo, siguiendo a los Uthuk. Se había separado en diferentes partidas de guerra después de la atrocidad, así que ella había elegido el que se dirigía hacia el norte hacia su baronía natal, Forthyn. Ella había estado avanzando tras ellos desde entonces.

     Un sonido sacó a Brynn de sus pensamientos. Golpes de cascos. Se volvió bruscamente entre las ruinas de la plaza del pueblo, su espada empezó a susurrar una vez más en su vaina.

     Se acercan unos jinetes. Habían superado la colina más cercana y se dirigían al galope hacia la aldea, levantando polvo, levantó una mano para protegerse los ojos del resplandor de la mañana.

     Eran cuatro, uno de ellos llevaba un banderín que brillaba bajo el sol, una onda de color en medio de la madera carbonizada y el humo en espiral. Distinguió el escudo: un alerón dorado sobre un campo azul. Era el símbolo heráldico de su tía, Adelynn, la Baronesa de Forthyn.

     La espada se quedó en su puño.

     Los jinetes se adentraron en el pueblo y se detuvieron bruscamente delante de ella, los corceles resoplaban y golpeaban la tierra levantando nubes de ceniza. El jinete que iba en cabeza la miró fijamente. Era corpulento y sonrojado por el esfuerzo, vestido con un chaqueta roja con una capa bordada en oro sobre un hombro, Brynn lo reconoció, su nombre era Gerold, y él fue uno de los era uno de los consejeros de la corte de Adelynn.

     Una sensación de aprensión comenzó a apoderarse de ella.

     -Lady Brynn-, dijo Gerold  al reconocerla, una mirada de puro alivio reemplazó su expresión cautelosa.

     Siempre se había dirigido a ella como "dama", a pesar de la cantidad de veces que ella le había dicho que no buscaba otro título que el de Mariscal.

     -Temí que nunca te alcanzaríamos-, prosiguió, desmontando con cierta dificultad y lanzando las  riendas a uno de sus compañeros. -Dijeron en la Ciudadela que estabas en el camino, cazando a los Uthuk Y’llan-.

     -¿Por qué me has estado buscando, Gerold?- preguntó ella mientras se acercaba. -Kell ya no es un lugar seguro para estar por fuera, incluso para los representantes de mi tía -.

     -Eso parece-, respondió Gerold, echando una mirada preocupada sobre las ruinas del pueblo.   -Kellos lo sabe, yo no he salido de Highmont en años, pero la necesidad no podría ser más urgente, y la baronesa Adelynn no confiaría esta tarea a nadie más-.



     -¿Qué ha pasado?- Preguntó Brynn, redoblando sus temores. Gerold frunció los labios, como si eligiera sus palabras con cuidado, -Su prima, Lady Kathryn, ha muerto-, dijo.

     -No puede ser-, respondió Brynn, preguntándose si había escuchado mal. La consternación superó todos los demás pensamientos, su mente se negaba a aceptar lo que Gerold decía como cierto.

     -Los detalles se han ocultado a la gente, para evitarles más problemas-, continuó Gerold, su expresión rubicunda era grave. -Pero Alto Forthyn ha sido atacado por fuerzas oscuras. Tu prima fue asesinada cuando intento repelerlos-.

     -¿Los Uthuk?- preguntó Brynn bruscamente, con el corazón acelerado. No podía creer que esto estuviera sucediendo, no después de todo lo que ya había soportado en las últimas semanas.

     -Parece que no. Los informes aún son incompletos, pero hay rumores de nigromancia-.

     -¿Cómo puede ser esto?- Brynn exigió, la ira y el dolor entro en  guerra dentro de ella. Ella había conocido a Kathryn desde sus visitas a Highmont, la sede del poder de su tía. Las dos habían jugado juntas cuando eran niñas, Kathryn sugiriendo siempre búsquedas imaginarias a través de los parterres y pasillos de la ciudadela de Highmont.

     Cuando Brynn la había visto por última vez, varios años antes, Kathryn se preparaba para asumir sus primeros deberes como noble de Forthyn, asumiendo el control de la región superior de la baronía. Estaba nerviosa y emocionada a partes iguales.

     -No puedo creer que esté muerta-, murmuró Brynn, sacudiendo la cabeza. -Mi tía debe estar angustiada-.

     -Toda la baronía está de luto, mi señora-, dijo Gerold, con un tono cada vez más urgente. -Pero en tiempos como estos, la acción también es muy necesaria. Ahora que Lady Kathryn ha fallecido, la baronesa está ansiosa por asegurar la línea de sucesión-.

     Brynn había temido este momento desde que vio la heráldica de Forthyn. Su madre había sido una aventurera que había criado a Brynn en las frías y salvajes calles de Frostgate, donde los miembros del clan y los pícaros habían sido sus compañeros y amigos más cercanos, pero el hombre al que había amado, el padre de Brynn, había sido el hermano menor de la baronesa Adelynn.

     Aunque había preferido la vida como esposa en el clan a la de la corte de Highmont, sus conexiones todavía proporcionaron a su hija un vínculo con los gobernantes de Forthyn.

     -No iré contigo-, le dijo a Gerold. -Soy una mariscal de la Ciudadela, no un miembro de la corte de mi tía, creí que ella lo había entendido

     -Siempre fuisteis la tercera en la línea de la baronía, mi señora-, dijo Gerold. -Ahora que hemos perdido a su prima, usted es la heredera directa de Adelynn. La línea de sucesión está clara-.

     -He tomado los votos del Mariscal-, repitió Brynn escuetamente, señalando los cuerpos de los Uthuk y tratando de no pensar en cómo se habían administrado esos votos. Cuando se matriculó por primera vez en la Ciudadela, había imaginado que su ceremonia de juramento se llevaría a cabo como todas las demás, entre sus compañeros de clase en la gloria resonante de la gran capilla, con sus palabras de fe y deber resonando desde sus vidrieras y su techo abovedado. En lugar de ello, se había arrodillado, sola, ante una figura que sustituía al Gran Alcaide y había pronunciado las frases requeridas, mientras detrás de ella seguían sacando cuerpos y limpiando la sangre de las losas.

     -He estado siguiendo a estos animales desde la masacre de la Ciudadela-, continuó. -Han estado dejando un rastro de devastación por todo Kell. ¿Cuántas vidas más se perderán si no los alcanzo?-

     Gerold suspiró, miró a los otros jinetes y luego volvió a mirar a Brynn.

     -Si no lo haces por el bien de la baronía, hazlo por tu tía. Ella está asediada por las dificultades. Perder su única y amada hija es suficientemente malo, pero ahora más que nunca lleva el peso del futuro de la baronía sobre sus hombros. Forthyn no puede permitirse una crisis de sucesión en tiempos como estos-.



     -¿Me estás diciendo que es mi deber?- Dijo Brynn. -¿Que aceptar mi lugar como heredera de mi tía sería para el bien mayor? ¿Que abandonar esta cacería es de alguna manera la elección justa?-

    -Te pido que vengas a Highmont y al menos discutas esos asuntos-, dijo Gerold. -Estamos en el precipicio, Lady Brynn. Si la baronía pierde a su líder y cae, miles perecerán-.

     Brynn desvió la mirada, con el rostro fijo mientras luchaba con sus pensamientos. Recordó los gritos que habían sonado en la ciudadela, el olor a sangre, las risas de los Uthuk. Recordó a Morant, perdido en un oscuro frenesí, su rostro, antes noble, en una mueca de furia y sed de sangre. ¿Quién podría castigarlo por sus crímenes si no era ella? ¿Quién más adecuada para administrar justicia que la que había sobrevivido a la masacre que él había ayudado a orquestar?

     -No puedo dejar de notar, mi señora-, dijo Gerold lentamente. -Que aún tenéis la espada desenvainada-.

     Brynn miró hacia abajo, sorprendida, y se dio cuenta de que el consejero tenía razón. Su agarre del acero curvado era tan firme que había empezado a temblar. Sintió una repentina e inesperada punzada de vergüenza al recordar otra de las lecciones de Alys.

     -La espada y el escudo son vuestras herramientas, cada una digna por derecho propio-, había dicho el Alcaide a la clase, mientras la luz del sol entraba por las altas ventanas abiertas del scriptorium de la Ciudadela, atrapando las motas de polvo que flotaban en el cálido aire del verano. -Podéis preferir algo más que lo anterior. Un martillo de guerra, una maza, una bracamarte, o cualquier número de herramientas mortales, pero todas son muy parecidas en su propósito. Están forjadas para matar. Sea cual sea el arma que empuñéis, hacerlo con honor, pero aprender a honrar aún más vuestro escudo... Todas las espadas cantan a la muerte, pero el escudo, representa la vida. Protege, defiende. La espada es necesaria, pero el escudo es justo. No lo olvidéis-.

     Brynn miró el arma que tenía en la mano y el escudo que llevaba en el otro brazo. Se dio cuenta de que, durante el cuerpo a cuerpo en el que había caído sobre los rezagados de Uthuk, llena de furia vengativa, no lo había usado ni una sola vez. Sólo la espada.

     Envainó el arma, tomó aire y miró a Gerold.

     -No prometo nada todavía-, dijo, con un tono firme. -Pero voy a suspender esta cacería. Una cruda búsqueda de venganza es un camino que no tiene buen fin. Ahora lo veo. Voy a buscar a mi antigua tutora, Alys, y ofreceré formalmente mi renuncia a los mariscales. Luego viajaré a Highmont, y hablaré con mi tía. Si los dioses quieren, podremos resolver esto. Pero pase lo que pase, Gerold, cumpliré con mi deber. Eso, te lo juro-.



lunes, 7 de junio de 2021

Los villanos del Descent: Legends of the Dark



Saludos tropa pues otra vez por aquí y ahora es para traeros a los villanos del Descent: Legends of the Dark si no hace ni un mes que os enseñamos los Héroes “aquí” hoy os enseñamos su contrapartida, los enemigos a los que tendremos que hacer frente aunque solo nos muestran unos pocos imagino que en breve nos enseñaran el resto como los Golem, bandidos, Lobos etc… pero no os entretengo más ya que la cuarta oscuridad está sobre nosotros.

Terrinoth, la Tierra del Acero, se ha acercado tres veces a la destrucción total a manos de sus antiguos enemigos. Las hordas voraces de los Uthuk Y'llan, las legiones de muertos vivientes de Waiqar el Traidor y el temible poder de los Señores Dragón, solo se detuvieron gracias a los valientes héroes que se levantaron para salvaguardar el reino. Los eruditos se refieren a estas tres eras de lucha y caos como las tres Oscuridades, y temen la llegada de la Cuarta Oscuridad. Y ese momento ha llegado, los tres antiguos enemigos de Terrinoth se levantan una vez más. Dependerá de seis héroes y sus aliados proteger a la Baronía de Forthyn de la sombra de la próxima Oscuridad en Descent: Legends of the Dark .




________________________________________

La horda de langostas

Llovar Rutonu era un Caminante de sueños de inmenso poder, había nacido con un don para la magia y tenía una conexión con las fuerzas del reino maldito y demoníaco conocido como Ynfernael. Para conquistar el mundo de Mennara para sus señores demoníacos, creó una gran hueste de guerra con su pueblo los Uthuk Y'llan, y  junto con demonios, orcos, dragones y cualquier otro que luchara junto a él. La era en la que él y sus fuerzas atacaron se conoce como la Primera Oscuridad, el conflicto que casi destruyó toda la civilización. Solo la fuerza combinada de gente libre bajo el liderazgo del legendario mago Timmorran y el gran general Waiqar Sumarion impidió la victoria de los Uthuk y la horda fue empujada de regreso a las Tieras oscuras del Ru.

Conmovidos por la oscuridad demoníaca de los Ru y echando espuma por la boca por su frenesí asesino, los berserkers Uthuk abandonan la formación del ejercicio, así como la armadura y el escudo, despreciando cualquier cosa que pueda ralentizar su carga precipitada hacia el combate. Las brujas de sangre pueden leer el futuro mirando el torrente carmesí de una herida recién hecha. Con un gesto, pueden encender el corazón de una persona, haciendo hervir su sangre.


 

________________________________________

Waiqar el Inmortal 

Pocas décadas después de que Terrinoth evitara la destrucción a manos de Llovar y su horda demoníaca, el reino estaba nuevamente librando una guerra por su propia supervivencia. El una vez un poderoso general en la guerra contra Llovar y su horda Waiqar se volvió celoso y desconfiado de su aliado Timmorran, sucumbiendo al encanto de la nigromancia y la magia oscura. La Segunda Oscuridad comenzó cuando él y sus caballeros de la muerte persiguieron las Estrellas de Timmorran, eran restos destrozados pero aún poderosos del poderoso artefacto mágico conocido como el Orbe del Cielo. Durante seis años, los guerreros no muertos de Waiqar azotaron las tierras de Terrinoth, hasta que finalmente Kellos, el campeón sagrado ahora adorado como un dios hecho carne, unió a los pueblos de Terrinoth y condujo a Waiqar de regreso a su dominio envuelto por la niebla, en la Decimotercera Baronía. 

Un número incalculable de fantasmas y espíritus ha caído bajo el dominio de Waiqar, muchos espectros tienen el toque helado de la muerte en sus garras. Estos ecos de los vivos rondan los rincones de Terrinoth y atraen a otros a su perdición. Los cuerpos de los muertos pueden resultar tan mortíferos como sus espíritus, levantándose de sus tumbas llenos de odio por los vivos. Estos wights no muertos conservan gran parte de la experiencia marcial que ejercieron en vida y no se cansan como lo haría un guerrero normal, lo que los convierte en temibles oponentes en el campo de batalla.


 

________________________________________

Legiones de los Señores del Dragón

Casi quinientos años después de la derrota de Waiqar, los señores dragón cayeron sobre Terrinoth como una gran tormenta de garras y llamas, impulsados por el hambre de la magia casi infinita de las Estrellas de Timmorran. Los dragones quemaron ciudades y mataron a decenas de grandes héroes que lucharon contra ellos con valentía y desesperación. El mundo de Mennara se agitó bajo el maligno calor de los terribles invasores, los antiguos Reyes fueron asesinados y sus reinos destruidos. Muchos de los pueblos de Terrinoth se unieron para resistir a los dragones, pero la guerra terminó tan repentinamente como había comenzado, y los dragones regresaron a su lejana patria cargados con los tesoros mágicos que saquearon.

Ahora, los heraldos híbridos de dragón vuelan con alas rápidas para anunciar el regreso de los señores dragón, usando lanza y escudo para subyugar a los pueblos libres de Terrinoth. Creados por la magia secreta de los señores dragón, estos híbridos incorporan los atributos de sus progenitores los dragones en  forma humanoide, soldados de a pie ideales en el ejército de los dragones. Sus filas están reforzadas por los centuriones híbridos de dragón, híbridos bendecidos con el poder suficiente para rivalizar con cualquier dragón. Estos centuriones lideran la vanguardia de las fuerzas de los señores del dragón, aterrorizando a cualquiera que se enfrente a su poder.

 


________________________________________

Cae una nueva oscuridad 

Las sombras se alargan en el suelo y el frío aire presagia que algo se avecina. Las tierras oscuras del Ru se agitan de nuevo a medida que las bandas de guerreros demoníacos descienden para sembrar el caos y la destrucción una vez más. Cada día, las nieblas del norte se tragan otra aldea y se oyen gritos largos y distantes que atraviesan las colinas. Y en el lejano horizonte, el cielo está oscuro con dragones ancestrales levantado sus poderosas alas. A medida que las antiguas amenazas se ciernen sobre la civilización una vez más, corresponde a una nueva generación de héroes salvar los reinos de Terrinoth. ¿Vas a contestar la llamada?



Y hasta aquí la segunda entrada de hoy, si segunda porque la primera os contamos cómo va la expansión que estamos preparando para Runebound tercera edición “aquí”, pero sigamos con esta entrada la que nos dice que los responsables de las 3 últimas oscuridades van a atacar a la vez por un lado los Uthuk sedientos de sangre aunque no he visto ningún gran demonio así que no me preocuparía mucho, y lo mismo pasa con los siervos de Waiqar tampoco se ve a ninguno de sus grandes generales como Ardus los que me lleva a preguntarme si el juego se compone de 3 capítulos y en este ya nos ponen un jefazo como un Centurión de los señores dragón en esta caja las dos que están por venir no serán una por cada enemigo, ¿un gran demonio de enemigo en una y un gran nigromante en otra?, bueno esto son divagaciones mías espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo haciéndola, un saludo y nos vemos en el campo de batalla.