lunes, 31 de octubre de 2016

Los Arqueros












Saludos Tropa después de una larga pausa en busca de noticias y intentando ponerme en contacto con Edge y FFG hoy seguimos con las unidades del juego y en esta ocasión es el turno de la unidad de Los Arqueros de la facción de Los no muertos de Wayquar el Inmortal empecemos.



Como vemos los arqueros son una unidad muy frágil tienen 1 de defensa y 1 herida, aun así tiene dos ataques a distancia con 1 dado rojo y 1 dado azul  y cuerpo a cuerpo con 1 dado rojo de ataque con dos habilidades, si en un ataque a distancia sacas dos símbolos de rayo el defensor recibe 1 token de maldición, también posee. Firme (Duda) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda se tratan como 1 icono de moral adicional, con los dados que tenemos tendremos bastantes posibilidades de sacar esos dos rayos y maldecir a nuestros enemigos y con un poco de fortuna realizar impactos ademas podremos superar bastante bien las pruebas de moral a las que nos sometan.



La parte trasera de su carta nos indica su valor en puntos en la caja básica por los visto en vídeos tendremos los 18 puntos en dos bandejas de 4 miniaturas un total de 8 arqueros y ir colocándole algún extra solo gastándonos 45 puntos y metiendo 24 arqueros podremos meter hasta un portaestandarte.



Por ultimo veremos su dial donde vemos que tiene movilidad pero es muy muy lento cuanto hablamos de iniciativa, respecto al combate el cuerpo a cuerpo no es nada recomendable con una iniciativa de 9 siempre golpearemos los últimos y para cuando nos toque no quedaran mas que un montón de huesos siendo tan frágiles, pero sin embargo a pesar de la lentitud a distancia pueden ser letales con los dos modificadores al combate que tienen, tendrán el control sobre el enemigo si les quieren hacer mas daño o inflarle a maldiciones.


En resumen una unidad muy débil, lenta al mover (curiosamente al girar a cualquier otra dirección serán muy rápidos) y nada recomendable para el cuerpo a cuerpo pueden llegar a ser letales a distancia y un dolor de muelas para el enemigo con los token de maldición ,espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 6 de octubre de 2016

Plantillas de maniobra












Saludos tropa y empezamos el mes de octubre con una breve entrada enseñando las plantillas de maniobra, para seguir amenizando esta larga espera que nos queda todavía, los que halláis jugado a x-wing sabréis de que va todo este asunto pero a los que no os lo iré explicando.

El juego de Runewars como ya sabéis, se mueve por los diales de  batalla de nuestras tropas, estos tienen unos valores de movimiento únicos para utilizar, la caballería siempre moverá mas que la infantería etc..



Las plantillas se componen de cuatro rectas con valores del 1 al 4 y de 5 curvas con valores del 1 al 3 de estas tenemos el valor 1 y 2 repetidos pero con distintos ángulos, unos mas abiertos y otros mas cerrados para poder maniobrar bien hacia nuestro enemigo.


El movimiento es fácil una vez seleccionado el movimiento en nuestro dial y nos toque nuestra iniciativa colocaremos la plantilla seleccionada en la esquina derecha de nuestra bandeja haciendo tope con el trozo de enganche que sobresale sujetamos la plantilla para que no se mueva y la movemos hasta el final de esta procurando que todo quede bien encajado, eh aquí un ejemplo gráfico.



Y bueno todo por hoy espero que para los que no sepáis como funcionaba este sistema halláis visto como va, un sistema bastante sencillo pero que aporta un buen nivel estratégico cuando ya hagamos combos con nuestros diales entre acciones y sus modificadores, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

jueves, 29 de septiembre de 2016

Los Lanceros




Saludos Tropa hoy os vamos a continuar con las unidades del juego y en esta ocasión es el turno de enseñar la unidad básica de la facción de los humanos ( Daqan ) Los Lanceros una unidad bastante mejor de lo que parece, empecemos.













Los Lanceros son una unidad muy básica al igual que los Reanimados de la facción de los No Muertos tienen 1 de defensa y 1 herida dos impactos y adiós a uno de nuestros hombres pero no por ello son débiles, poseen un dado de cada color uno rojo para daño y otro azul para incrementos lo cual  con una muy buena tirada podríamos hacer 2 impacto y obtener 2 incrementos para usar su habilidad.



Su habilidad es muy sencilla cuando ataquemos si obtenemos dos incremento obtendremos 1 token de inspiración justo para contrarrestar los estados que nos pondrán constantemente el ejercito No Muerto o para nuestras cartas de mejora y eso siempre bien muy bien.




El coste de nuestros Lanceros sera el que vemos a continuación, entre 4 posibles lo mas básico son 18 puntos aunque lo que incluye el juego base son 30 puntos, 4 bandejas con 16 lanceros con la posibilidad de incluir músico y héroes, y el máximo permitido que tendremos sera a un coste de 59 puntos.


Su dial es el que se a visto por toda la red con un dial con un muy buen movimiento a corto alcance y buena maniobrabilidad con posibilidad de añadir defensa mientras nos movemos o corregimos nuestra posición la hacen una unidad muy versátil, esos grandes escudos tendrían que servir para algo, su ataque normal golpeara antes que nuestro rival la mayoría de las veces pero si queremos atacar y recibir el bono del daño preparaos para recibir si estáis rodeados por enemigos.



En resumen, una unidad muy buena maniobrando y con gran defensa con un coste de algo mas de la cuarta parte de nuestro ejercito pero que merece la pena llevar las 4 bandejas, con una gran defensa y lo mas importante su habilidad que puede que nos saque de algún lió y fastidie los planes de nuestro rival, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.




lunes, 19 de septiembre de 2016

Informe de Tropas --Los reanimados--













Saludos tropa vamos a empezar una serie de artículos relacionado con las unidades del juego, en ellos veremos su carta de unidad por sus dos caras y su dial de combate y sus miniaturas,asi que sin mas preámbulos comenzamos con Los no muertos de Wayquar el Inmortal.... Los reanimados.





Como ya vimos aqui los  Reanimados son una unidad de infantería que tienen 1 de defensa y 1 herida es decir que nos tendrán que hacer dos impactos para eliminar una de nuestras miniaturas.

Su ataque es cuerpo a cuerpo y son 2 dados rojos que son dados con una buena cantidad de daño, con una buena tirada podremos sacar hasta 4 impactos  como maximo si a eso le añadimos que tiene 2 caras con resultado de Moral, puede resultar un buen combo de impacto y moral que junto a una de sus habilidades.



Ademas nuestra unidad tiene dos habilidades.
Regenerar (al final de la fase de activación, si hay espacios vacíos en sus peanas, colocas hasta XX de Reanimados en los huecos vacíos.)

Esto lo haremos tirando las runas que explicaremos mas adelante, pera el que no lo sepa las runas son tokens para lanzar y obtener un resultado como se puede ver en el juego de tablero de RUNEBOUND lo curioso por lo que se ve en las partidas si te han quitado una de las bandejas donde están tus reanimados estos no pueden volver a ponerse, pero visto los símbolos de las runas podremos reanimar hasta 3 miniaturas.

                                                                -- Runa--
                                                                           
Firme (Duda) cuando se sufre una prueba de la moral, las cartas de duda se tratan como 1 icono de moral adicional.

La pruebas de moral hasta donde hemos podido saber tienen un mazo de cartas propio, estas otorgan efectos negativos que nos beneficiaran a nosotros.






Ahora vemos el coste que tendrá nuestra unidad lo mas básico sera 16 puntos dos bandejas es decir 8 reanimados y en ella podemos poner un músico (no se sabe todavía que efectos tendrán los añadidos como músico o portaestandarte etc..) El juego incluye 4 bandejas y el coste sera de 26 puntos y en esta ocasión incluir músico y portaestandarte, el maximo de puntos son 64 y son 12 bandejas, 48 reanimados una unidad realmente difícil de derrotar.



En el dial de batalla de los Reanimados vemos que tienen un movimiento algo lento dependiendo de la velocidad que quieras coger, si quieres poner una plantilla de maniobra de 3 tendrás una iniciativa de 6 y recolocar nuestra unidad estará con iniciativa 7, hay que tener los objetivos muy claros, pero si en movimiento es lento en combate puede ser un autentico incordio, su iniciativa de combate es 4 y sus modificadores de combate el rojo que lo podremos usar para hacer que el defensor de sufra un chequeo de moral con una gravedad igual al resultado de moral gastado y el blanco que activa una habilidad de una unidad o coge una carta de mejora, serán un verdadero quebradero de cabeza para nuestro rival. 




En resumen una muy buena unidad que aunque es débil lo suple con su habilidad de resucitar miniaturas, que moverá por iniciativa por detrás de nuestros enemigos seguramente, pero que a la hora de atacar sera un autentico incordio con los chequeos de moral y sus dados de daño y por ultimo agradecer al usuario KrisSherriff del foro de FFG su ayuda y recomendaros su canal de youtube aqui , espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.

viernes, 16 de septiembre de 2016

Cartas de Ayuda 2












Saludos tropa hoy comentaremos otra de las cartas donde nos informa sobre los efectos positivos y negativos sobre nuestras tropas, estos efectos los iremos consiguiendo según avancemos en el combate, la carta nos enseña los cinco que aparentemente habrá (ya sabéis que todo esto puede cambiar un poco antes de la salida del juego) así que vamos a echarle un vistazo.





Boons and Banes


Inspiración: Úsalo en un aliado al revelar su Dial de comando para eliminar un efecto                             negativo o para actualizar una carta de mejora.

El enemigo sin duda intentara meternos efectos negativos siempre que tenga la ocasión y con inspiración podremos deshacernos de uno de ellos, las cartas de mejora son cartas que por un valor determinado de puntos nos ayudaran en nuestras acciones.


Plaga: Úsalo en un enemigo cuando se lleva a cabo un ataque y le obligas a eliminar un                dado.

Muy buen efecto para que el enemigo solo tire 1 dado ( la mayoría de unidades ataca con 2 dados) y muy bueno también contra la Caballería de Oathsworn o los Lanceros Carroñeros que tienen 3 dados de ataque y lo dejaría en 2.


Inmovilizar: Úsalo en un enemigo cuando se revele una opara cancelar la                     acción.

Utilizar este efecto contra el enemigo será muy útil ya que inutilizamos dos acciones de su dial de Acciones y evitaremos que o bien muevan o se recoloque hacia cualquier dirección.


Pánico: Úsalo en un enemigo para aumentar una prueba de la moral en uno o provocar una              prueba de moral durante un ataque.

Ideal para seguir colocando al enemigo más efectos negativos.



Aturdimiento: Úsalo en un enemigo cuando revele su Dial de comando para cancelar el                              modificador.

Podremos cancelar su modificador, eso nos dará ventajas dependiendo  de la situación sobre si va a cargar hacia nosotros, giros etc.. o modificadores de combate que harían más daño a nuestras unidades.

Todos estos efectos los conseguiremos mediante un mazo de cartas de moral que hay en el juego y en cuanto FFG actualice algo más sobre las reglas del juego os informaremos los primeros, espero vuestros comentarios y sugerencias, nos vemos en el campo de batalla.